哈哈灬哈哈
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角色、游戏设计很迷
例如拿星辰来说:这是一张解控卡,但是却解除不了控制,似乎还是沿用着一代的技能,一代能接,是因为回合制,技能,技能效果回合的,效果时间总能持续到下一回合,且能带有多回合buff,而二代是自走棋,时间60秒,释放技能只有一瞬,技能覆盖率被无限拉低,连1/60都做不到,一代是解控卡因为是回合制,二代自走棋沿用回合制技能结果就是完全没有效果,即使有效果,可能也是在控着的最后0.1秒解除,能发生这种情况就说明技能设计的有大问题。很多英雄都用着回合制技能带到自走棋里,结果就是完全没有上场率,一张没有任何作用的卡,PVPPVE都上不了,最起码应该要保证技能效果符合自走棋!!!而不是纯粹数值游戏!!!游戏性大大降低!!!普通玩家怎么玩得起数值游戏!!!卡的该有机制一点都没发挥出来!!!
为什么不能设计成具有持续效果的呢?例如:60s的战斗,给个持续效果,增加覆盖率,也能避免只解除0.1s控制的尴尬。或者依据角色平均释放技能所需普攻次数时间来给个成长持续时间吧!
再如:罗杰,这东西的神器有什么用,限定了15s只能触发一次,限定了杀个人,2个限定条件!!!2个限定条件!!!在看似60s的战斗中,不是持久战,15s差不多就结束了(不是全队死而是攻过去了),在这种快节奏情况下,2个限定条件使得这个神器压根就不会触发!!!前排压根不会被打死,压根触发不了杀人条件 ,而当你能杀死人时,已经过了前排判定赢了,压根不会给战局带来变化。
再如,游戏的控制效果就很迷,控制时间真就非常少的可怜,完全不能影响战局,试问0.5s,1s,少一次普攻,对于PVE有什么影响,会让对面放不出技能死吗?会让你们多先放0.5s死吗。在PVP里面,或许多的那1次普攻的0.几秒,都不够放出技能的前摇,这又是沿用一代,因为一代是控制持续几回合,这可有大作用啊,因为在总共的几回合中,我能有个几分之一的控制时间,总共几次普攻或者技能,我能减少一两次 这个才是控制,而在二代中,你只控制0.5,1s似乎只能减少一个技能内的1次,2次普攻,,减少的一次普攻或许你技能都没放出来就补上了,和没有没多大区别,一代一把总共几次普攻几次技能,减个1,2次非常牛逼了,而二代自走棋似乎就是个笑话,当然这也和解控不谋而合,完全没多大必要带!!!因为控不到,带了解就算控到了也解不到!!!这是自走棋?!?!?!
再如,有些英雄的技能前摇比命还长,但是技能伤害却只有平均水平,说实话,你蓄力个1~1.5s,我能普攻1~2次,最后释放倍率只有100%~200%,你是来搞笑的吗,这期间我都能打出2次攻击了,即时已经打出来了,而你蓄力的时间放出来的伤害只比我多1次,有的甚至还有后摇,差不多你放个技能,我能普攻3次,而你倍率也只有个200~300,试问技能有用?你不得补上普攻伤害???凭什么人家能打出即时伤害技能,能直接结算,而我还要蓄力,而最后人家在蓄力时间打的即使普攻,加即时技能伤害总和倍率,比我这个蓄力的还要高,而我还是延时的,我还有大后摇,这设计的有什么用???我蓄力干嘛???我为什么要用这种卡???这种设计思路做自走棋???这么一对比,所以说云顶之弈设计师真不是吃白饭的,以为永远有跟不行的设计!!!
这个200~300也是一代经典数值,但那是回合制!!这是二代!!!这是自走棋!!!
带着一代回合制设计思路做二代自走棋是毙命的。目前能影响战局的似乎只有占位,而这似乎是只要有格子就能做到的,英雄的技能效果设计就很离谱,极其离谱,这个英雄不能打伤害,好吧,那打控制,但是控制不到,好吧,控到了,多一次普攻甚至只能抢个技能前摇。
多的不说了,这么做下去,后面只是个纯粹数值游戏,或许带点占位,然后永远只有几张卡有用,其他的卡的特定功能定位都做不到,解控解不了,控制控不了,蓄力延时伤害没即时结算伤害高(本来延时就比即时低一档,因为有前摇比命长这个东西存在,就拿风语,一个技能打不死人,还蓄力???反观晨曦,即时,近乎500的倍率。。。。这风语打得死谁)。而这些都会让后面出的所有玩法,只玩某些角色,别的角色没点作用,体会不到一点游戏性,只有数值!!!还有很多很多问题想说的,hai,希望能有点启发,为爱码字最心累。
已经到底了