建议大家在玩之前,在游戏详情页里看看“开发者的话”和论坛里的官方贴,其实在游戏开始前,游戏就已经开始了,为了营造出足够圆融合理的工作室内部冲突,工作室可以说是把“戏”演到了每一个和游戏相关的地方
这大概也是映月城和其他游戏最大的不同了,把游戏体验做到了游戏之外,像幻刃之前的《ICEY》,也只是让互动存乎于游戏内外,并没有像如此力度的去突破次元壁。类似的也只有锈湖的《方块逃脱:悖论》,把游戏内的成就和游戏外的CG作结合,不过相对来说,映月城和玩家之间的联系要更加紧密。
上面说了一堆,没玩游戏的估计搞不太懂,具体来说就是,这款游戏最为有意思的地方是,它在游戏中通过很多彩蛋来描绘了游戏制作过程中工作室内部产生的矛盾。
比如老板想要《贪玩蓝月》式的商城,而美术想砍了老板,最后的结果就是初始界面是一刀九九九。通过特殊操作触发彩蛋后,可以看到老板和美术的聊天记录,并找回一个正常的游戏商城。类似的还有制作人和负责人的矛盾。
而这种矛盾,其实在游戏详情页和论坛里,官方就开始做预热了,并且一直保持着这种态度与风格,以求以假乱真。不过或许是真的呢?就像是小丑真正哭泣时,人们都以为它是在逗观众。
这游戏应该是近年来我玩过彩蛋玩得最棒的手游了,隐隐的在游戏内形成了两条看似独立实则交织的剧情线,一个是赛博朋克的世界,一个是朋克的游戏工作室,两个故事似乎就是在隐喻着对方。
不过话又说回来,虽然种种彩蛋拉近了玩家与游戏的距离,很多设定也打破了同类手游的惯例,给予了更多的可能性与新体验。但是,在正经的,占据游戏大部分内容的战斗体验,说实话有些不尽人意。
包括但不限于战斗的手感,地图要素的丰富程度与复杂性等等,以及肉鸽玩法里的成长性等等。战斗时人物动作也不够自然流畅,战斗外人物的立绘也算不上特别精美。
当然,总的来说还是非常值得一试。