人到中年的三次元延毕Doctor,慎重起见先肝了一星期,再来简单聊聊体会。主要用电脑端,而TAP上只记录手机端,所以实际时间至少三四十个小时,主要内容基本都体验了。
省流一句话,这游上steam,比上手机更合适,各位用电脑端的“科长”应该更有体会。本游核心玩法类似XCOM,基本合格,亮点也在于此;若是难以接受这种玩法,还是趁早去其他罢,除此以外吸引力一般。有耐心的朋友请再看以下千字文:
正文前先叠个甲,虽然手游涉猎了十多年,但现在只剩明日方舟还能继续挂机,现实压力下又肝又氪的搬砖工游只能敬而远之。不过steam反倒是XCOM、开拓者和行商浪人整整齐齐,对这类所谓“美式战棋”还是比较熟悉,所以很多主观感受可能和通行的评价有出入。一家之言,姑且听之。五星好评仅作鼓励,制作组要是活不下去了还是去steam上转战罢,至少你家的圣女战旗,我是刚特意补票完。
先说这游一些印象深刻的独到优势,首先自然是所谓“美式战棋”玩法。第三章、资源本和阈限禁区,我头一次在手游中体会到了XCOM和行商浪人的那种“策略感”,最近除了方舟,还真想不起来有什么手游能“动脑”而不是简单肝氪堆数值。(这也是打动我愿意抽时间来码评价,而不是去肝论文的最重要原因。顺便吐槽另一个让人失望的更早模仿者,真是浪费了一代枪娘积累的人望)这类所谓“美式战棋”与其他战棋的最大差异和爽点,个人觉得主要是高度、掩体和远程火力带来的一种“立体距离”,和Langrisser这类传统2D战棋一对比就相当明显,而这也更符合现代战争中的“枪下平等”现实,很大限制了无脑堆数值硬怼,逼迫玩家更多地去谋划路线来发挥机制——例如行商浪人,即使阿洁塔能一人清全场,也得按规矩走位。而该游在很大程度上就实现了这种“动脑”要求,如果只是按“节奏榜”无脑自动,很大概率血本无归。本人就是在参考网上作业的情况下,用返还升级的三四星“难民阵容”,打通了全部主要玩法进入了日常积累阶段,甚至很多场景可以做到完全不用任何回复和坦克,仅凭刀锋、突击和狙击,靠操作硬杀三星,这种丰富的策略变化最近实属难得——你能想象除了教学强制的二级格蕾西,全员一级白板,单靠策略走位,能一路三星打到第一章中期么?😅除了方舟的“难民阵容”作业,我还很少见到如此离谱的策略多样性。在一众战棋二刺螈模仿秀玩蹦了的当下,这份合格作业就显得更加难得。如果制作组能继续优化核心玩法,至少本人日后大概率能单靠这个撑下去。
另外,没必要吐槽难度高,事实上只要一次通关就能一键快速结算,这点上要比很多强制观看挂机动画的手游强太多了,毕竟谁愿意刷资源的时候还愿意看你尬自动?而且机制上也很简洁,尤其是右上角的三环蛇,不少游戏真该学学什么是“抬头指示”。至于无限悔棋,这个本来就是端游标配,只不过把存档点改成了悔棋点而已,从手游的角度来说这个设计也是比较合理,减少了卡关的麻烦。
接着再聊剧情和文本。看评价普遍不高,个人也觉得只是合格水准,但我觉得与同期其他作品相比,最难得的莫过于这份正常的“讲人话”,我相信本月更早些的橙色小组“砖业熏陶”让很多朋友深有痛感(能全英啃老头环谜语人,我想应该不至于是理解力问题😅)。相比其他各式病娇“疯人院”,再看异象回声里抱怨休假加班、内勤渴望出差、住出租屋吃快餐的“小职员”们,尤其是第一章里的铃,那种抱怨通勤距离太远,却又无钱住得近的无奈,实在是能激起进城务工人的共鸣。总体来说,“异象应对局”的日常氛围感营造得还不错,把背景全部换成警匪剧没有任何违和,这份“日常感”非常符合戏剧的“打破日常——回归日常”定律,尤其是游戏的第一章真是神来之笔,虽然仍欠火候,但整体合格线达标。打个比方,该游的剧情和文本拍成剧集,至少不会觉得莫名其妙,二三十的社会人坐在电影院里观看,也不会到那种让人尬到想离场的地步。
最后聊聊美术和音乐。还是先谈优点,通行的重复话不必多说,最主要的还是设定“符合常识”,绝大部分行头至少是能穿出去见人,不至于奇装异服,单就这点真是一股清流,虽然也有不少莫名其妙的幼稚园……某些场景的CG做得是相当不错,特别是第一章和第三章,完美地烘托了“夜半怪谈”的诡梦感,大正午能让人背后发凉,完全合格。主界面音乐能接受循环洗脑,也很符合游戏氛围,至少不是劝退点。某些场景的音乐也还算可以,但M318的场景音乐,让我第一次看UP时,误以为是少前一代老玩家自己放OST,结果却是游戏自带。至于是借鉴还是错觉,不得而知……
夸完了,那就再来点吐槽和建议。虽然制作方就差把“贫穷+阿卡林”写脑门上了,能死里复活都算不易,这样的情况下很难苛求太多,但某些槽点完全就是思路问题。
首先,莫名其妙的“解谜”彩蛋,我能理解它就是个添头,也知道你们穷,但也过于敷衍,难道做个文字解谜很难吗?调查局的职工,我通篇看下来就是一群“镇暴特警”,“调查”两个字除了主线自说自话和一些莫名其妙的“旋转3D建模”外,基本就只能靠自行想象……明明主线做出了类似《心理测量者》的代入感,但过于频繁的战斗和聊胜于无的“调查解谜”,搞得我很难看出它和“星际战士”的套皮有什么区别。如果真想长线坚持的话,至少花点精力在“调查解谜”上,哪怕是文字也行——开拓者和行商浪人也照样有些选择判定要素,但你一个“调查局”比“星际战士”还满脑筋肉,实在有点说不过去。个人觉得既然要做“添头”,那就和隔壁一样把它和主线分开,单独当成内置小游戏也是可以的。即使不论steam,手游里也有大把成功范例。我不觉得多点文案策划,能比肝生硬的3D建模更耗成本。
其次,吐槽最多的3D小人……可能是现代玩家很难接受《风色幻想》那种十几年前的尴尬画面,确实技术力不足的情况下3D反倒不如2D,本月完全靠美术烧高香的隔壁就是个经典,在同行衬托下本游就愈发显得寒颤。虽然不指望你们能有钱做到XCOM的水平,但至少可以不要在搔首弄姿的3D特写动画上浪费时间了😓……绝大部分玩家相信和我一样,在战斗中关闭了3D特写,直接播放一下2D立绘就行了,元祖级别的舰娘也是2D幻灯片特写,十多年了照样还有粉,何必把钱浪费在这种找喷的地方上?00年代的3D大头小人,当年也不见得有吸引人,何况当下。
第三,夸完了核心玩法,其实里面还是有很多问题,相比XCOM没有“门窗”和“建筑内外墙”设计,就显得场景过于单调。而且认知海域的全自动战斗,是为了凸显你们贫穷的AI有多智障么?我真不觉得有必要搞什么复杂的差异化设计,其他游戏的肉鸽和剿灭也并没有剥离核心玩法,这点上完全是舍本逐末画蛇添足,没必要为了“增加挑战”去自曝其短。另外,绝大部分玩家都不会去用自动AI,所以行动顺序真没多少必要性。
最后,我还是觉得可以多做一些“箱庭”化的设计,毕竟多结局导向,比强制“三星”更能提升游戏的耐玩度。比如行商浪人和开拓者,不同的选择就会导向不同的战斗场景和结局,这在场景重复的情况下也能增加游戏时间,像第一章和第三章的剧情,至少可以做出存活和死亡两种结局,而这个的成本也主要体现在文本方面,要比增加游戏场景简单得多,也更不容易引发玩家的枯燥感。
至于BUG、数值和土豆服务器,贫穷+毫无存在感的运营和宣发……这些人尽皆知的劝退点,恐怕制作方自己更清楚,不然也不至于发个“没炸服奖励”,纯属此地无银。隔壁能在那么劝退的情况下全靠福利硬拉人,我这30月卡+98协议+128基金,都支持到这份上了,还不如隔壁免费送的,只能说再穷也不要铁公鸡,吃相不能钛难看。
另外,电脑端和手机端简直是天上地下,那么问题来了,你到底是手游还是端游?说手游吧,我有电脑端就根本不想碰手机;说端游吧,很多功能又得手机支持。有端游确实是一大好评,本来应该算是优点的,但不知道是赶工还是刻意,两头都尚待优化。
昨天看评分还刚追上7.1,今天居然反超7.2。有人说是灌水,但请冷静想想,如果有这功夫,官方何不把这些钱稍稍用点宣发呢?所以说还是酒香不怕巷子深,可圈可点。
虽说可喜可贺,但我倒有点隐忧:如果制作方只看到了鼓励而不思进取,那么凉还是早晚的事。但愿且行且珍惜,如果能有点收入的话,还是多花在核心优势刀刃上吧,别整什么噱头幺蛾子了。