幻对 十字防守 的评价
锐评一下。
虽然明面上没说,但玩法上应该是奔着肉鸽+塔防来的,抛弃了肉鸽中我认为可玩性最高的成长系统和机制组合,强化了最恶心的随机性然后称之为“策略”,我觉得以目前的完成度可能不配叫“肉鸽类玩法”。
再说塔防部分,抛弃了现代塔防中的各种机制和技能,选择了传统塔防的数值膨胀,然后也称之为“策略”。如果不刷出球塔就没法玩下去的话,我觉得这甚至都不该叫“塔防”了,叫“数字消消乐”然后移植到小程序上,我觉得玩家会比现在多一倍。
全游唯一的策略可能就在建造与升级的时机了,这大概也是核心玩法,初次见确实有点意思,一上头玩了一个多小时,其中骂了40分钟。作为一个休闲塔防游戏,还得再考虑下游戏的上手性;如果要向硬核方向发展,我觉得首先得解决一下机制性。目前来看四种塔两个分支可以说是完全无差,就是纯纯数值差别,甚至某些塔还天生低人一等(你说是吧小菱形)。后续如果还想改进的话,真的建议要么加点技能要么加点机制,如果菱形能提供减速那它将大受欢迎,球形能打出爆炸范围伤害,再配合减速这才叫有了那么点策略性。
我还是蛮喜欢玩塔防类游戏的,涉猎有手游上的某知名二次元塔防,双端的老版新版年度版95版网页版各种变态版的pvz,还有steam上的气球塔防和我个人非常喜欢的极简塔防,其他一些小游戏类的就不一一列举了,这些成功的塔防游戏都有其独特的机制。不能说融合了一个其他类型玩法就算是机制和策略了吧?我期待后续开发的,3星观望一下,要是以后等我想起来时再打开来看还是这么半吊子我可要一星好评了
虽然明面上没说,但玩法上应该是奔着肉鸽+塔防来的,抛弃了肉鸽中我认为可玩性最高的成长系统和机制组合,强化了最恶心的随机性然后称之为“策略”,我觉得以目前的完成度可能不配叫“肉鸽类玩法”。
再说塔防部分,抛弃了现代塔防中的各种机制和技能,选择了传统塔防的数值膨胀,然后也称之为“策略”。如果不刷出球塔就没法玩下去的话,我觉得这甚至都不该叫“塔防”了,叫“数字消消乐”然后移植到小程序上,我觉得玩家会比现在多一倍。
全游唯一的策略可能就在建造与升级的时机了,这大概也是核心玩法,初次见确实有点意思,一上头玩了一个多小时,其中骂了40分钟。作为一个休闲塔防游戏,还得再考虑下游戏的上手性;如果要向硬核方向发展,我觉得首先得解决一下机制性。目前来看四种塔两个分支可以说是完全无差,就是纯纯数值差别,甚至某些塔还天生低人一等(你说是吧小菱形)。后续如果还想改进的话,真的建议要么加点技能要么加点机制,如果菱形能提供减速那它将大受欢迎,球形能打出爆炸范围伤害,再配合减速这才叫有了那么点策略性。
我还是蛮喜欢玩塔防类游戏的,涉猎有手游上的某知名二次元塔防,双端的老版新版年度版95版网页版各种变态版的pvz,还有steam上的气球塔防和我个人非常喜欢的极简塔防,其他一些小游戏类的就不一一列举了,这些成功的塔防游戏都有其独特的机制。不能说融合了一个其他类型玩法就算是机制和策略了吧?我期待后续开发的,3星观望一下,要是以后等我想起来时再打开来看还是这么半吊子我可要一星好评了