被卡住的方脸猫。对 飞象莱特 的评价
题材很有趣,但体验很坐牢。
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这一期聚光灯题目为“light”,可以直接理解为“光”,制作组巧妙利用现实中的动物“飞象章鱼”进行点题。
飞象生活在海下1.6公里,漆黑一片的环境中,因此它进化出了能够发出耀眼光芒的发光器,帮助自己捕食与防御。
制作组利用飞象这一特性,让我们化身一只可爱的飞象,用发光器释放光芒,在漆黑的深海中开辟前进的道路,既做到了点题,又让我们获得一次新奇的扮演体验。
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游戏的规则很好理解,控制飞象在光源处获得光亮,然后利用可传导光的珊瑚,或者直接在畏光水草处释放光,使畏光水草短暂蜷缩,打开被其阻拦的道路,最后控制飞象在水草重新伸展之前通过。
规则看起来很简单,但玩起来坐牢感十足。
不得不说,这款游戏非常“硬核”,在机制上对玩家的时间与空间进行限制,时间限制上指光在珊瑚的传导时间,与水草从蜷缩到伸展的时间,前者让玩家必须抓稳行动时机,后者让玩家必须快速穿越水草。
空间限制指游戏复杂的地形设计,飞象的行动轨迹在游戏中被处处限制,玩家必须精准操作,才能到达目的地。
时间限制+空间限制,促使玩家必须又快又准的完成全部操作,加上一旦失误就必须从某一阶段重头再来的惩罚,让人有种在玩硬核游戏的感觉,
当然,硬核并不能直接让一款游戏充满坐牢感,问题在于操作,我们在操控飞象时,总会有莫名其妙的顿挫感,导致无法做到预想的操作,导致玩家不得不反反复复游玩本应通过的关卡,逼迫玩家坐牢,这一点对于一款需要精细化操作的游戏,无疑非常影响体验。
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游戏的导光珊瑚有很大问题,一些珊瑚头与尾的距离特别长,长到超出屏幕范围,我们根本无法看清楚光传到了什么位置,更别提抓时机了。
不清楚游戏策划是否故意如此设计,为游戏增加难度,如果是,建议改掉,因为上文提到的时间+空间限制,已经使游戏很硬核,不需要再增加难度。如果不是,也建议改掉,这种无法第一时间被玩家感知的信息,只会带来大量负面体验。
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游戏的画面因为飞象身处深海的原因,较为灰暗,但游戏讲述着一篇飞象去追寻光的故事,将画面做的唯美一些,会更有感染力。
从目前来看,游戏优化操作后,会是一款不错的硬核小游戏,加油!
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这一期聚光灯题目为“light”,可以直接理解为“光”,制作组巧妙利用现实中的动物“飞象章鱼”进行点题。
飞象生活在海下1.6公里,漆黑一片的环境中,因此它进化出了能够发出耀眼光芒的发光器,帮助自己捕食与防御。
制作组利用飞象这一特性,让我们化身一只可爱的飞象,用发光器释放光芒,在漆黑的深海中开辟前进的道路,既做到了点题,又让我们获得一次新奇的扮演体验。
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游戏的规则很好理解,控制飞象在光源处获得光亮,然后利用可传导光的珊瑚,或者直接在畏光水草处释放光,使畏光水草短暂蜷缩,打开被其阻拦的道路,最后控制飞象在水草重新伸展之前通过。
规则看起来很简单,但玩起来坐牢感十足。
不得不说,这款游戏非常“硬核”,在机制上对玩家的时间与空间进行限制,时间限制上指光在珊瑚的传导时间,与水草从蜷缩到伸展的时间,前者让玩家必须抓稳行动时机,后者让玩家必须快速穿越水草。
空间限制指游戏复杂的地形设计,飞象的行动轨迹在游戏中被处处限制,玩家必须精准操作,才能到达目的地。
时间限制+空间限制,促使玩家必须又快又准的完成全部操作,加上一旦失误就必须从某一阶段重头再来的惩罚,让人有种在玩硬核游戏的感觉,
当然,硬核并不能直接让一款游戏充满坐牢感,问题在于操作,我们在操控飞象时,总会有莫名其妙的顿挫感,导致无法做到预想的操作,导致玩家不得不反反复复游玩本应通过的关卡,逼迫玩家坐牢,这一点对于一款需要精细化操作的游戏,无疑非常影响体验。
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游戏的导光珊瑚有很大问题,一些珊瑚头与尾的距离特别长,长到超出屏幕范围,我们根本无法看清楚光传到了什么位置,更别提抓时机了。
不清楚游戏策划是否故意如此设计,为游戏增加难度,如果是,建议改掉,因为上文提到的时间+空间限制,已经使游戏很硬核,不需要再增加难度。如果不是,也建议改掉,这种无法第一时间被玩家感知的信息,只会带来大量负面体验。
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游戏的画面因为飞象身处深海的原因,较为灰暗,但游戏讲述着一篇飞象去追寻光的故事,将画面做的唯美一些,会更有感染力。
从目前来看,游戏优化操作后,会是一款不错的硬核小游戏,加油!
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