逗比星酋长对 水晶战争-防御战线 的评价
个人是比较喜欢这类弱竞技(强的就是隔壁
wx小游戏了)的放置游戏的
但是数值给的实在是太糟糕了
a产b的货币,b产c的货币是个不错的思路
这个方面,可以考虑去看看站内《异界资本家》,将abcd之间每个的生产特色分开,比如其中a中所有物品的产出速率控制在一个齐头并进的数值,b中设置一个数值异军突起,只有他的数量增加了,产出速率才能明显增加等等
其次,就是重构系统,增益给的太多,导致每次重构,给的收益总是能跳好几个数量级,这方面可以看看这类游戏师祖《cookie clicker》在上面做做平衡,重构,或者说对于同类游戏来说的飞升系统,是提升产量的最后手段,给数值一定得谨慎,只有当玩家在产量很难提升的时候才会考虑的手段,前期当然可以通过多给数值提升快感,但是后期一定是提升越来越小。
玩这类游戏的,基本上只要口味对口,都是会长期玩的,即使1~2天才能产量突破一个数量级,也会有人支持。所以数值可以放心给低,把游戏长度拉长。
wx小游戏了)的放置游戏的
但是数值给的实在是太糟糕了
a产b的货币,b产c的货币是个不错的思路
这个方面,可以考虑去看看站内《异界资本家》,将abcd之间每个的生产特色分开,比如其中a中所有物品的产出速率控制在一个齐头并进的数值,b中设置一个数值异军突起,只有他的数量增加了,产出速率才能明显增加等等
其次,就是重构系统,增益给的太多,导致每次重构,给的收益总是能跳好几个数量级,这方面可以看看这类游戏师祖《cookie clicker》在上面做做平衡,重构,或者说对于同类游戏来说的飞升系统,是提升产量的最后手段,给数值一定得谨慎,只有当玩家在产量很难提升的时候才会考虑的手段,前期当然可以通过多给数值提升快感,但是后期一定是提升越来越小。
玩这类游戏的,基本上只要口味对口,都是会长期玩的,即使1~2天才能产量突破一个数量级,也会有人支持。所以数值可以放心给低,把游戏长度拉长。
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