一盆红烧肉 三国:谋定天下 的评价

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修改于
2024/6/14
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可玩性
游戏时长
游戏时长 3.5 小时
设备
一加手机12
开篇小结:经典的率土like,美术质量一般,职业玩法尚可,运营开局踩雷,降肝是真降肝,省钱是真省钱。我不怀疑制作组对率土like这个品类的洞察和了解,因为改的点全都在痛点上,他们是真的懂。
但是。
这些优化并不足以让我放弃现有游戏的武将积累,转向三谋。不过如果你已经是三战或者率土的弃坑玩家,没有了历史包袱,那或许值得一试。

先亮身份,三战四年老兵(700区段,时长3000+主页可查),率土2赛季退坑,慕名前来围观古力娜扎(不是)浪花测试玩过两天,会结合测试和公测的体验来写评价,先优点后缺点,篇尾附上大家喜闻乐见的赛博斗蛐蛐环节,大家可以酌情选看。

【☕️降肝!减负!还便宜!】
三谋第一次买量买到我的头上,就用的这个标题,事实上它也确实做到了:城建秒升、自动铺路、预约打城、20抽保底,不管是对比三战还是率土,这笔帐都很好算。唯一让我有些微词的是4%+4%的橙卡掉率,是武将+战法的米氏混池,只看总概率其实蛮高,但如果想要定向某张特定卡抽起来就会比较坑,属于是保你能玩,但不保你国家队。但好在抽卡体感确实不错,不管是内测还是公测我都没保过底,两三发一个橙的感觉真的相当好。
这部分不管是官方还是各路UP都已经吹得差不多了,就不多赘述了。

【👔有趣但有隐忧的职业玩法】
作为一个三战玩家,如果有一天我退坑彻底转入三谋怀抱(但不是现在),那一定是因为职业系统。
职业这个设计真的是一听就觉得有搞头,三战的奇门剧本也偷师了不少设定,不说改变战局那么夸张,至少是很有新鲜感的。
长久以来,率土like的盟友职能基本上是按照肝氪度来划分的:氪佬做高战,肝帝去铺路,不肝也不氪的种地佬就随大流冲98,干啥都是一窝蜂的粗糙干法。而三谋的六职业设计提供了更多的玩法深度,真正地能让盟友去思考自己在联盟里的身份和职能,也让官员的指挥变得简单:攻坚镇军、野战神行、老六奇佐、奶妈青囊、拆城天工、种田司仓,职业一筛就知道自己手里多少高战多少器械。
不过在实操上,职业的平衡性仍然存在隐忧。在浪花测试的时候就很明显,司仓的优势应该是最大的,由于职业间不存在克制关系,一旦区分出强势弱势,职业特性带来的乐趣会直接消失,因为所有人都会选择效率最高的职业。目前第一天还看不太出来平衡问题,这点有待后续观察。

【🌅普通且参差的美术质量】
综合来看,三谋在美术上的投入不太多,且都花在了橙卡立绘+动态上。三谋立绘的观感虽然不及三战找光荣买的那套经典,但胜在动态免费,紫卡也至少是个三国杀水平(不过看起来像是AI跑的,多少有些不自然),比率土的混搭风好上不少,算是在以中年人为主的SLG受众和年轻人居多的B站用户中间取了个平衡,可以评一个良好;
主城和小地图的建模精度是够的,不过没有什么质感,风格的取向是我不太习惯的类型(三战玩家可能都不太习惯,盟里基本都在嘲笑“页游风”),不算头部,但也不会太差,反正有率土垫底;
到了中地图这,情况急转直下,一股塑料页游味扑面而来,中地图到大地图的切换更是直接硬换,鲜亮的草地转眼就变成陈旧的云图……不是我说,就算预算不多,捎带手调调地图应该不是什么难事吧?
尚可的立绘,塑料风建模,页游感十足的地图切换,做了不如不做的战斗回放(还好不强制看,就不单独喷了),我真的不能给三谋的美术打太高的分。

【💊伴随减负而来的副作用】
减负当然是大好事,只是还存在一些小小的问题。
首先就是开荒减负不减肝,由于地图资源有限,自动铺路更是让发育时间变得更好预估,玩家的体感从一直抱着手机肝变成了点击铺路再定个闹钟,几分钟看一次手机还是免不了的。我早上大概摸了半小时的鱼,开5的速度就已经落后邻居一个身位,直接给我锁在家里了,这种开荒强度对比三战真是有过之而无不及。
其次是减负『可能』变相扩大了氪佬和平民的差距。这部分我并没有实锤,仅仅是从测试的体感上倒推出来的:在浪花测试中,我所在的联盟前期很快就取得了优势,一路平推,然后最后半个多月都在躺平,长草的情况比三战拿了霸业还要严重。
我的推测可以打个简单的比方,如果原来平民的上限是100,氪金是200,由于每个人的肝度不同,我们就取中间值:平民50,氪佬100,差值50。但由于三谋实行了减负,使得平民和氪佬都能更容易的达到上限:平民100,氪佬200,差值从原来的50提升到了100。

【🗿经验不足的运营】
三谋产品上的缺点不多,开服掉分运营要背一半的锅。
任何一个SLG玩家都知道,开荒的前48小时都是争分夺秒,三谋的开服时间却放在了9点50分,与官宣的相差10分钟,公测的人气又注定了地图上的主城密度必然达到上限,在自动铺路+极短的占领时间的加持下,这10分钟够玩家多抢隔壁5块高级地,开局发育慢人一步,人干事?
至于回收账号的节奏,我能理解为了防止大量小号跑区导致鬼服而做的设计,事实上三战也有这样的设定,但是区别是三谋仅仅留给玩家一两个小时的保留时间,三战则更长。我不知道运营在游戏公测第一天就要求玩家这么高的黏性,会不会太严格了一些?

【🦗赛博斗蛐蛐时间】
三谋能不能活下来?毋庸置疑。
率土like这个品类的用户已经被巨头们洗了快十年了,流落在外的用户之多,足够养活一个明显带有诚意的小产品,并且三谋从品质上看成本应该也不高,所以我一点儿也不担心三谋的活命问题。
三谋能不能锤巨头?谨慎乐观。
看看发行成绩,首日的榜单成绩对于SLG这个品类来说相当不错。免费榜第二,是三战五年、率土九年来从未到达过的高度(其他的小诸侯诸如重返、鸿图曾经达到过),畅销榜第三也是两大巨头大版本更新时才能触达的水准。
简单地预估一下,如果三谋首月能够维持在畅销前20,流水稳个3亿不成问题,基本可以确定保底一个小鸿图或者小重返。如果后续的新增玩家还像首日这么猛,吊锤老大哥不是梦。就是不知道等到氪佬们氪到付费上限,长线的流水情况将会如何。
于我而言,还是希望三谋做大做强,SLG这个风平浪静的赛道需要一条刚猛的鲶鱼,三战的策划也需要一点压力才能好好做人🐶
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