花卷云舒 萤火突击 的评价

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花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
2024/6/11
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 34.2 小时
设备
一加手机Ace
如果说鹅星星和易般般,是朴实无华的商战
那么萤火突袭与暗区突围,就是高端的巅峰对决
在我看来就是一款猪厂专门为了狙杀鹅厂所制作的游戏。因为游戏当中绝大部分的核心内容与机制都在对标隔壁。甚至在恍惚间,我在脑海中弥补出了一场对于男主(玩家)的家野花之争。

你到底会选择“弃岸投萤”还是坚守森林法则呢?
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一.出金与保险机制
二.快节奏的类塔科夫到底是好是坏?
三.画面与细节对类塔科夫的深远影响
四.游戏市场与内容设计
五.独有机制下的高趣味性
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一.出金与保险

这一机制几乎是类塔科夫游戏绕不开的核心内容。原因无他,毕竟这类游戏相比,传统fps最大的特点就在于玩家在对局当中收集物资并带出。而相对应的出金率的高低,也直接影响了大部分玩家的游戏体验。
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举实例就是暗区s1与当今赛季的爆率对比,以及暗区PC端即将上线之后,尼吉塔大幅上调塔科夫的爆率,这两个经典案例。

而保险机制则是类塔科夫游戏高额死亡成本之后的补正机制。在对局当中玩家获得高价值物资之后,可以将其放到保险当中,即便自己被敌人击败遗落所有物资之后,保险当中的物资也能够被带出。是一种变相,降低游戏硬核程度,优化玩家体验的机制。
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例如暗区在保险价位的设置就是18块钱30天和60块钱30天的四六格保险。塔科夫则是黑白金边三档次的游戏分别对应不同容量的保险箱。

而萤火则完全打破了这一传统的机制设计。至少从内测到公测截止写稿日这一天。我们以最直观的数据对比就是。如果塔科夫的6套需要捡5趟垃圾,暗区差不多在八趟。而萤火一局正常对局下来下一把直接就是六套大全装。

可以说游戏以高的夸张的出金率,即一场对局当中高价值物品的总数在10余个以上在根本上保证了玩家的游戏体验。更别提内测时曾经公证过,在之后的游戏当中,萤火的出金率只高不低。对比同类游戏,高爽感是萤火的一大特点。

而在保险方面,萤火则完全砍掉了自己的营收。目前游戏中所有保险都可以通过玩家完成对局赚取货币的方式来解锁并升到最高级。可以说相比另外两家的付费设计,萤火在最能卡玩家的保险上是最大方的。

所以在我看来,这是一场最高端的商战。游戏直接切入并解决了塔科夫爱好者最头痛的两大点,并大幅优化了绝大部分玩家的体验。尤其是我自己作为暗区上百小时的玩家,玩萤火的感觉就是根本停不下来。
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二.快节奏的类塔科夫是不是个好思路?

对比同类来看,这是一个极好的思路。
对比同游来看,会让游戏显得中庸。
从大部分玩家视角来看,会更普适绝大部分玩家。

从同游对比的角度而言,更轻量级更快节奏的类塔科夫是相当舒适的环境。因为快节奏的思路从本质上更接近大部分玩家所能接受并普遍喜欢的直接对枪。所以我们可以看到的是当游戏砍掉了塔科夫当中非常经典的四肢治疗。削弱了道具带来的负面影响。加入了额外的技能和削减枪械硬核程度之后,游戏的可玩性横向对比是明显变高了。

这也为什么我会给鹅厂的《三角洲行动》一个很高的评价。因为他甚至对比起萤火而言,在拥有更轻量级节奏的同时,加入了额外的战斗机制和更成体系的角色技能。同时在画质和枪械手感等诸多方面几乎是全方位碾压。但从手游市场现状来看,萤火对另外两款类塔科夫也同样是降维打击。

而从同游对比的角度来看,也就是同样作为主打爽快对枪的《和平精英》和《使命召唤》这两款游戏来说。在让玩家“爽”方面,游戏并不如这两家所涉及的核心受众来的爽。毕竟相比于这种最直接的对枪,游戏当中还涉及到枪械的改装以及道具的装配,护甲的选择体系思路的打法等诸多内容。如果单纯从对枪的角度来讲,他绝对是没有这两家爽的。

特别是考虑到游戏中极具争议的辅助瞄准和自动开火。这一设计在手游fps当中是几乎被唾弃的存在。尤其是像游戏这种接近外挂的瞄准和开火。并且就事实而言,爽游本身的可玩性是建立在游戏当中有对枪有身位控制的前提下。而在游戏的自瞄和开火下,这些是通通没有的。

但从绝大部分fps玩家的角度来讲,游戏通过辅瞄和自动开火所放弃掉的可玩性和趣味性完全可以被游戏当中类塔科夫机制之下物资收获与贩卖以及玩家等级增长等诸多内容所覆盖。举一个很合时宜的例子,就是你的高考数学90分,但是语文130。单一虽然比较差劲,但是我加起来好看。那从综合情况考量,降低门槛就是游戏能够吸纳更多玩家的前提。

而从像我这种类塔科夫爱好者来讲,这样的机制则完全击中了我们的“心巴”。毕竟对于我们而言,我们只是在享受游戏自由的对局与摸出高价值物品的爽感。真正硬核的塔科夫核心玩家终究是少数,且很难从塔科夫退坑的情况下。萤火选择的这一轻量级路线,能够在很大程度上更好地满足更为庞大的内塔科夫爱好者群体。

当然毕竟三角洲手游还没出,所以虽然现在手游的局势是萤火围剿暗区,但说不定三角洲手游一出就是前后夹击包吃萤火(
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三.游戏画面与细节

这一点没什么好说的,萤火被另外几款游戏完爆。在同类游戏当中能够碾压的可能只有同场的超凡以及声量微弱到几乎不可闻的地铁。但是游戏本身的画面与细节却又是塔科夫及类塔科夫的魅力点所在。

先说原因:为塔科夫游戏获得高成就感和高满足。感的根本前提是游戏有足够真实的画面和内容表现,以至于让玩家获得的道具有实感。什么意思呢?就尽管你在游戏中拿到的是游戏币。但是游戏通过极高的真实度和画面细节,让你认为自己拿到的是RMB。尤其是在暗区的护航文化之下,在真能拿到元子的情况下,游戏简直真实的不得了。

而在画面上,无论是塔科夫还是暗区,甚至是三角洲行动。他们在画面的真实程度,画面的细腻程度,枪械的细节程度,以及各种光影特效人物动作模型。甚至是声音的大小,远近,不同场景,不同环境当中的场景细节等诸多方面,都是几乎“碾压”萤火的。毕竟这几款游戏在最高画质的情况下,真的是“堪比电影级”的表现。

但在这里就不得不提萤火的巧妙设计,那就是不同于塔科夫惯有体系下的“重返战场”。这个机制从根本上加剧了游戏战斗的烈度,同时在很大程度上弥补掉了游戏,因为画面细节不足所导致的游戏可玩性下降。或者从另一个角度来讲,萤火通过这一设计“分散了”玩家的注意力。

在游戏目前玩家可以两度重返战场,且都可以携带装备返场的情况下。尽管在一局对局当中玩家数量不多,但战斗的激烈程度对比其他类塔科夫是翻了好几翻。而在无尽的复仇与被复仇的过程中,玩家几乎没有精力去注意游戏的场景和细节,而是要时刻警惕周围。警惕度甚至比塔科夫还要高,命都快没了,玩家真的没有心思再去注意场景的细节与建模了。

当然游戏本身在画面表现和细节上对比其他游戏至少是合格的。游戏的画面和细节在同游当中基本上能够到达及格线。只是恰好在类塔科夫游戏当中这一方面卷的离谱,才让萤火显得“非常渺小”。
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四.游戏市场与内容

而如果我们从塔科夫引以为傲的市场经济体系和杂物机制这个环节来看。萤火和暗区在这一方面都是及格线往下。但有区别的是暗区大概是在50分左右,而萤火则是另类的50分。就是很怪,但是又还行。你可以理解为是在一张卷子的单选双选多选和填空中,这两家分别在几个方面上做的各有千秋。

从兑物机制来看,暗区的兑物机制属于半死不活。除了森口的“宝藏刷新”。值得兑换的就只有那两个破五甲。两根小红针,别的东西几乎没什么兑换的价值。而萤火则是完全零分,一个大金20万,可以买一个六甲,但是合成一个六甲要两个大金,能坑一个是一个。

从市场经济来看,这两家都属于官方控价,但玩家可以打破。萤火在这方面做的很差劲,那个辅瞄的激光是真能卖100多万,而且能卖出去。暗区虽然早晚浮动大,但没有萤火这种大几十倍的夸张。
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但是萤火在某些方面又很真实,比如玩家说可以***。很多4000左右的弹夹,不仅拆了卖零件很挣钱,你还有可能在其中开出5级子弹,堪称某种意义上的刮刮乐。

但大体来看,这两家的经济都能跑得动。毕竟精妙的兑换与市场机制虽然锦上添花。但是类塔科夫本身的类字就注定这一品类并不需要完美的市场。一个能卖能卖的市场,对于大部分玩家而言,就已经满足需求了。

但是萤火现阶段的市场价格还是太过离谱,需要后续进一步调整并加强监管。虽然黑心钱挣的很爽,但这会完全毁掉游戏的基本体系。
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五.游戏独有体系下的独特魅力

首先是黑暗森林体系下的玩家合作,其次是无撤离时间的限制。以及相当有趣的战术道具体系和技能。这些都使得游戏如同夜空中的萤火一样勾人心魄。

从玩家合作的角度来讲,在游戏中你既可以选择击败玩家,也可以选择将其拉起之后强制自动组队,且如果对方局内离队的话,还可以直接攻击。这点相比内测时的人心叵测,完全变成了游戏高自由度的体现。这点从fps游戏的角度来讲不真实,但具有相当程度的想象力和创意。

而无撤离时间的限制则是游戏对玩家的兜底,绝大部分塔科夫爱好者是很难接受自己一局什么都没带出来以及彻底迷失。而在游戏砍掉了撤离时间转而加入物资刷新时间的情况下。既增加了游戏的自由度,同时又进一步丰富了游戏玩法。就你完全可以库库蹲人杀。

而战术道具和技能模块则是我最喜欢的两块内容,一方面是游戏本身的战术道具设计相当有特色,另外一方面则是技能模块结合这些战术道具以及武器装备之后能够有非常大的创造力和想象空间。

从战术道具的角度来讲,游戏目前有类似使命召唤手游当中的电磁冲击无人侦察机以及非常经典的手雷瓦斯高爆烟雾弹等诸多道具。同时又有游戏非常独特的诡雷,以及无伤拿信息的侦察眼和无数量限制的特点。就是在实际上你完全可以带一背包的各种道具。随自己的心意和打法思路去布置,并拿到信息。这里的自由度和可开发度程度太高太高了。

而从战术目镜的三大技能,追人隐匿和寻宝来讲。这三大能力不仅配合游戏的战术道具,有更为明确的对局内玩家打法思路。同时可以进一步配合游戏的枪械,比如说我特别喜欢的隐秘配冲锋枪。追猎配6套全装,跑刀配寻宝或隐秘。这些内容玩起来真的特别具有想象力和创造性。
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六.总结

目前来看,这是一款非常适合类塔科夫爱好者的非硬核fps游戏。游戏通过各种具有想象力的设计和解决类塔科夫根本痛点的出金率和保险机制基本保证了绝大部分玩家的体验。至少我个人玩起来相当上瘾。

而如果要体验相对正宗,且更能呈现出塔科夫魅力的那则更推荐隔壁。但隔壁由于不删档导致老鼠人横行又是另说。当然目前来看,萤火的三只靶向血清也是伪删。但毕竟大环境不缺钱,确实随便怎么玩都可以。

游戏目前具有相当的想象力和创意性,除了氪金设计抽象和市场随意被玩家把控之外,没有太多致命问题。氪金不恶心人反而还算得上优点。但现阶段某些致命问题,比如敌人复活刷点到背后。声音有时完全不显示还是需要进一步解决的。
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