咔咔咔哇伊??òᆺó对 纸间异想 的评价
✉〖看法系测评〗
或许开发初心值得期待与肯定,
或许能从其中窥视曾经的影子,
或许想展露出创意来充当清流。
或许的太多、太多、太多...
如果不带一丝滤镜去看这款“游戏”——姑且称作为“游戏”的话,其实它上限值得三星就不错了。
为什么呢?或许有些人不解。
难道其中的创意不值得高分吗?
难道其中的无广无氪不值得吗?
原因很简单:
小而短、没有自成完整的游戏架构,圈地自萌、自嗨式游玩没有任何问题,也仅仅如此。
(一般半成品类游戏我普遍给一星到两星,这的确在结尾戛然而止了,也有其创意多给一星)
♢———♢———————♢———♢
✉介绍
定位:一款画面上且分成2d与3d、支持交互选择的射击类游戏
内容玩法上,本作《纸间异想》分割成两大部分,第一部分是在草稿纸上的线性2d关卡,通过对话和交互选择,玩家可以逐渐获得射击本体、射击方式、射击目标和技能;第二部分同样是线性闯关的3d关卡,在固有的建模场景内把敌人击败就能通关。
然后呢?没几关就结束了...结束的极为突然,额...
♢———♢———————♢———♢
✉游戏值得高分吗?
▶1.声明
我个人对本作持有不错的赞赏态度,我也明白本作的开发背景,所以给予的是“✉”标记,即为毕设/学生/参赛类游戏(一看开发者的介绍,果不其然)。
这类游戏有什么亮点和缺陷呢?
往往理想和出发点是好的,甚至有着“处女情节”,开发者自然更乐意将其做好,也不愿意让氪金和广告污染了(但也有成绩好、版权交由发行商的)。
且并不成熟的技术(文案、美工、策划、程序等,总有几环不行),以及ui架构的不健全,也是这类游戏通病。
而这类游戏,更像是学生时期对游戏的憧憬才凝聚其的结果,本身开发目标就不是服务于市场和大众,自然...
▶2.本作
游戏的内容可以拆分为三大部分:剧情推动、交互影响、迭代分割(至于战斗对抗?应该没多少人真的在乎蹩脚的战斗体验吧...)
「剧情推动」
从上课时开小差、与朋友一起玩游戏为源动力出发,通过一唱一和的对话,将游戏的迭代内容给展现出来(后面细讲),然后再被老师发现。
游戏中共展现了2d的草稿纸对战、也展现了3d的建模对战,但其背后的剧情推动、其实有些僵硬(关键是玩家没代入感,不可能代入两人之一,但说是新手教程也不是),不过这个时代本身就快节奏颇多、玩家能get到推进的意思也行。
「交互影响」
游戏中颇有新意的设计,即玩家可以通过选择,来影响玩法。
比如说可以选择是要“闪避和攻击”还是“攻击和待机” 、是否有边界、技能是几发子弹等等——一开始我的确眼前一亮,不过在看到三个角色之间更换时,有些小沉默,其实肉鸽割草类游戏不就是?选择角色、选择技能。
最大的亮眼处,可能还是在“闪避”“待机”的那道选择吧,因为这的确是玩法逻辑上的不同,但若是把闪避当做rpg的刺客、攻击当做rpg的战士,技能当做rpg的法师,未免又落了俗套。
「迭代分割」
迭代,我是满意的;分割,我是不满的。
后者的硬分割,和游戏前面内容基本上没有关联,直接从草稿纸变成了建模,原本的自由移动、变成了建模道路上的移动,无冷却的普攻、变成了有冷却的火球...这种割裂感,实在让人很难满意。
至于迭代,则是游戏中,从一个“小□”逐渐获得普攻、攻击对象、然后技能的过程,以及“疯狗式的敌人”,这种设计的确很棒——但可惜太短。
(这里小小打击一下:《进化之地》已经出2了,其游戏内容更是rpg游戏的发展史缩减,从方向、战斗、宝箱、回合制、存档点、像素升级等一众内容,活灵活现的展现了迭代的过程;游戏也不是以教程式作为剧情文案)
▶3.高分滤镜
1.一个具有创意性的游戏、非市面主流的换皮类游戏,更容易引起不少学生玩家共鸣,给予高分。
2.游戏的画面简洁,草稿纸画风也比较亲和(就是那后面建模,实在看不懂是买的公用建模、还是自己捏的)。
3.前面的漫式分镜...尚可吧...其实这几年,漫式画风的优秀游戏已经不少了,完整漫式的有《拣爱》《故事里的秘密》;内购制穿插漫式的也有《我的休闲时光》《竹马胭脂铺》《落樱小屋》。
4.或许还有开发者话语的加分项?
▶4.个人看法
1.游戏是可以值得期待的,但这么匆忙结束是不合适的。
2.前后的画风差异是不可以的。
3.可以尝试把游戏的关卡拉长,做成一个完整的关卡,是闯关式也好、无限也好,再配合一定的奖惩设计,作为射击游戏就做好了基础。
4.游戏太短,除了让玩家毫无波动的卸载外,没有任何其他作用,哪怕是剧情叙事类游戏,过短也不合适。
5.可以发挥学生的优势,融入学生时期容易遇到的事件,增添一定的肉鸽/随机性,这对于能迭代设计的内容来说,不难吧。
6.游戏要考虑有趣、可玩性、耐玩性,而不是用于表达内心独白的。
或许开发初心值得期待与肯定,
或许能从其中窥视曾经的影子,
或许想展露出创意来充当清流。
或许的太多、太多、太多...
如果不带一丝滤镜去看这款“游戏”——姑且称作为“游戏”的话,其实它上限值得三星就不错了。
为什么呢?或许有些人不解。
难道其中的创意不值得高分吗?
难道其中的无广无氪不值得吗?
原因很简单:
小而短、没有自成完整的游戏架构,圈地自萌、自嗨式游玩没有任何问题,也仅仅如此。
(一般半成品类游戏我普遍给一星到两星,这的确在结尾戛然而止了,也有其创意多给一星)
♢———♢———————♢———♢
✉介绍
定位:一款画面上且分成2d与3d、支持交互选择的射击类游戏
内容玩法上,本作《纸间异想》分割成两大部分,第一部分是在草稿纸上的线性2d关卡,通过对话和交互选择,玩家可以逐渐获得射击本体、射击方式、射击目标和技能;第二部分同样是线性闯关的3d关卡,在固有的建模场景内把敌人击败就能通关。
然后呢?没几关就结束了...结束的极为突然,额...
♢———♢———————♢———♢
✉游戏值得高分吗?
▶1.声明
我个人对本作持有不错的赞赏态度,我也明白本作的开发背景,所以给予的是“✉”标记,即为毕设/学生/参赛类游戏(一看开发者的介绍,果不其然)。
这类游戏有什么亮点和缺陷呢?
往往理想和出发点是好的,甚至有着“处女情节”,开发者自然更乐意将其做好,也不愿意让氪金和广告污染了(但也有成绩好、版权交由发行商的)。
且并不成熟的技术(文案、美工、策划、程序等,总有几环不行),以及ui架构的不健全,也是这类游戏通病。
而这类游戏,更像是学生时期对游戏的憧憬才凝聚其的结果,本身开发目标就不是服务于市场和大众,自然...
▶2.本作
游戏的内容可以拆分为三大部分:剧情推动、交互影响、迭代分割(至于战斗对抗?应该没多少人真的在乎蹩脚的战斗体验吧...)
「剧情推动」
从上课时开小差、与朋友一起玩游戏为源动力出发,通过一唱一和的对话,将游戏的迭代内容给展现出来(后面细讲),然后再被老师发现。
游戏中共展现了2d的草稿纸对战、也展现了3d的建模对战,但其背后的剧情推动、其实有些僵硬(关键是玩家没代入感,不可能代入两人之一,但说是新手教程也不是),不过这个时代本身就快节奏颇多、玩家能get到推进的意思也行。
「交互影响」
游戏中颇有新意的设计,即玩家可以通过选择,来影响玩法。
比如说可以选择是要“闪避和攻击”还是“攻击和待机” 、是否有边界、技能是几发子弹等等——一开始我的确眼前一亮,不过在看到三个角色之间更换时,有些小沉默,其实肉鸽割草类游戏不就是?选择角色、选择技能。
最大的亮眼处,可能还是在“闪避”“待机”的那道选择吧,因为这的确是玩法逻辑上的不同,但若是把闪避当做rpg的刺客、攻击当做rpg的战士,技能当做rpg的法师,未免又落了俗套。
「迭代分割」
迭代,我是满意的;分割,我是不满的。
后者的硬分割,和游戏前面内容基本上没有关联,直接从草稿纸变成了建模,原本的自由移动、变成了建模道路上的移动,无冷却的普攻、变成了有冷却的火球...这种割裂感,实在让人很难满意。
至于迭代,则是游戏中,从一个“小□”逐渐获得普攻、攻击对象、然后技能的过程,以及“疯狗式的敌人”,这种设计的确很棒——但可惜太短。
(这里小小打击一下:《进化之地》已经出2了,其游戏内容更是rpg游戏的发展史缩减,从方向、战斗、宝箱、回合制、存档点、像素升级等一众内容,活灵活现的展现了迭代的过程;游戏也不是以教程式作为剧情文案)
▶3.高分滤镜
1.一个具有创意性的游戏、非市面主流的换皮类游戏,更容易引起不少学生玩家共鸣,给予高分。
2.游戏的画面简洁,草稿纸画风也比较亲和(就是那后面建模,实在看不懂是买的公用建模、还是自己捏的)。
3.前面的漫式分镜...尚可吧...其实这几年,漫式画风的优秀游戏已经不少了,完整漫式的有《拣爱》《故事里的秘密》;内购制穿插漫式的也有《我的休闲时光》《竹马胭脂铺》《落樱小屋》。
4.或许还有开发者话语的加分项?
▶4.个人看法
1.游戏是可以值得期待的,但这么匆忙结束是不合适的。
2.前后的画风差异是不可以的。
3.可以尝试把游戏的关卡拉长,做成一个完整的关卡,是闯关式也好、无限也好,再配合一定的奖惩设计,作为射击游戏就做好了基础。
4.游戏太短,除了让玩家毫无波动的卸载外,没有任何其他作用,哪怕是剧情叙事类游戏,过短也不合适。
5.可以发挥学生的优势,融入学生时期容易遇到的事件,增添一定的肉鸽/随机性,这对于能迭代设计的内容来说,不难吧。
6.游戏要考虑有趣、可玩性、耐玩性,而不是用于表达内心独白的。
9