游戏批评对 爆裂小队 的评价

有点意外,在新品密集的六月突然看到Supercell新作的消息。
《荒野乱斗》之后,这家曾经全球移动游戏收入第一的芬兰游戏公司近六年都未有新作上市,江湖上只留下Supercell每砍掉一个在研项目就要全公司一起开香槟的传说。
六年里不知道开了多少次香槟。
那成功活过了六年香槟大逃杀的新作《爆裂小队》(Squard Busters),一定得是非常好玩吧?
呃,游戏批评试玩了几天,“就那样”。
能够看出《爆裂小队》是以《荒野乱斗》的大逃杀模式为基底做的地图,玩家开局四散出生在地图边缘,打怪,砍树,收集金币,把金币投入宝箱3选1购买单位组成作战小队,游戏中的可选单位,形象来自Supercell既往所有成功产品,《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》、《荒野乱斗》。
我们中国玩家都很熟悉的,“IP全家桶”。
单局对战差不多4分钟左右,“决胜阶段”地图中央的钻石矿脉会开始喷涌,吸引玩家集中过来争抢,最终抢到最多宝石的玩家获得冠军,排名前五生存到最后的玩家都算“获胜”。
冠军玩家能够获取最大化的赛后宝箱能量加成,而长期维持“连胜”的玩家也能获取加成产出。
所以怎么总结《爆裂小队》的设计逻辑呢:
首先是每一局匹配的地图和规则都会随机生成,让玩家重复获得“意外性”的新鲜感。
其次是给很爱卷和很爱苟的玩家都提供了游戏目标,如果你开局牌运很好,快速组成了强力小队,那就积极去地图中央,冲击其它玩家抢夺宝石,争一争冠军。
同屏多人互动对玩家的网络状况有极高的要求,信号不好、延迟较高的玩家会经常被瞬移制裁,亟需客户端优化。
如果感觉自己牌运不是很好,刷不出紫色和金色单位,那你专注砍树和打野,躲开地图中央那些卷王,基本也都能苟进前五,维持自己的连胜状态。
操作技巧其实不是那么多,主要是玩家队伍里不同单位越多,开启下一个宝箱花费的金币也就会越多,所以要有意识优先去把相同单位抓到三个,合成大型单位,控制小队人数,高血量的大型单位在遭到其它玩家冲击时也不那么容易掉落宝石。
从排名到合成,Supercell明显是借鉴了自走棋规则做设计,只是没有傻傻再做一个自走棋。
创意,有一点,但不多。
你说《爆裂小队》是一个“休闲竞技”游戏吧,它是一点公平性都没有的,局中可用的付费小道具特别多,譬如用骰子刷新单位列表,甚至可以用钥匙开局直接比别人多买一个高级单位。
感觉就是把欧美榜单头部那些三消转珠手游的商业模式嫁接到了Supercell,这些小道具用着用着你就上头了不停的买,产生依赖。
局外当然也有非常多的小额付费项目与优惠礼包,主要关联于加速卡牌的成长,而且有那种“特权超级单位”,偶尔在商店里刷出来付费购买,或者从通行证获得,特别像是国内卡牌产品里的VIP12专属吕布。
玩下来不像是一款Supercell游戏,而是一款“腾讯游戏”。
哦,腾讯早几年已经把Supercell大额收购了,那没事了。
曾几何时呢,Supercell是全球游戏行业瞩目的创意焦点,每出一款新游,国内都会有几十上百个团队跟在屁股后面抄,每一家应用商店里都接过上百款《部落冲突》LIKE与《皇室战争》LIKE。
如今《爆裂小队》还会重现类似盛况吗?
在游戏批评看来,《爆裂小队》,大致,不会有那个魅力了。
就是生动展示了,一家曾经以创意立身的全球第一手游团队,将灵魂与肉体都出卖给腾讯,多年后可能长成的模样。
《荒野乱斗》之后,这家曾经全球移动游戏收入第一的芬兰游戏公司近六年都未有新作上市,江湖上只留下Supercell每砍掉一个在研项目就要全公司一起开香槟的传说。
六年里不知道开了多少次香槟。
那成功活过了六年香槟大逃杀的新作《爆裂小队》(Squard Busters),一定得是非常好玩吧?
呃,游戏批评试玩了几天,“就那样”。
能够看出《爆裂小队》是以《荒野乱斗》的大逃杀模式为基底做的地图,玩家开局四散出生在地图边缘,打怪,砍树,收集金币,把金币投入宝箱3选1购买单位组成作战小队,游戏中的可选单位,形象来自Supercell既往所有成功产品,《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》、《荒野乱斗》。
我们中国玩家都很熟悉的,“IP全家桶”。
单局对战差不多4分钟左右,“决胜阶段”地图中央的钻石矿脉会开始喷涌,吸引玩家集中过来争抢,最终抢到最多宝石的玩家获得冠军,排名前五生存到最后的玩家都算“获胜”。
冠军玩家能够获取最大化的赛后宝箱能量加成,而长期维持“连胜”的玩家也能获取加成产出。
所以怎么总结《爆裂小队》的设计逻辑呢:
首先是每一局匹配的地图和规则都会随机生成,让玩家重复获得“意外性”的新鲜感。
其次是给很爱卷和很爱苟的玩家都提供了游戏目标,如果你开局牌运很好,快速组成了强力小队,那就积极去地图中央,冲击其它玩家抢夺宝石,争一争冠军。
同屏多人互动对玩家的网络状况有极高的要求,信号不好、延迟较高的玩家会经常被瞬移制裁,亟需客户端优化。
如果感觉自己牌运不是很好,刷不出紫色和金色单位,那你专注砍树和打野,躲开地图中央那些卷王,基本也都能苟进前五,维持自己的连胜状态。
操作技巧其实不是那么多,主要是玩家队伍里不同单位越多,开启下一个宝箱花费的金币也就会越多,所以要有意识优先去把相同单位抓到三个,合成大型单位,控制小队人数,高血量的大型单位在遭到其它玩家冲击时也不那么容易掉落宝石。
从排名到合成,Supercell明显是借鉴了自走棋规则做设计,只是没有傻傻再做一个自走棋。
创意,有一点,但不多。
你说《爆裂小队》是一个“休闲竞技”游戏吧,它是一点公平性都没有的,局中可用的付费小道具特别多,譬如用骰子刷新单位列表,甚至可以用钥匙开局直接比别人多买一个高级单位。
感觉就是把欧美榜单头部那些三消转珠手游的商业模式嫁接到了Supercell,这些小道具用着用着你就上头了不停的买,产生依赖。
局外当然也有非常多的小额付费项目与优惠礼包,主要关联于加速卡牌的成长,而且有那种“特权超级单位”,偶尔在商店里刷出来付费购买,或者从通行证获得,特别像是国内卡牌产品里的VIP12专属吕布。
玩下来不像是一款Supercell游戏,而是一款“腾讯游戏”。
哦,腾讯早几年已经把Supercell大额收购了,那没事了。
曾几何时呢,Supercell是全球游戏行业瞩目的创意焦点,每出一款新游,国内都会有几十上百个团队跟在屁股后面抄,每一家应用商店里都接过上百款《部落冲突》LIKE与《皇室战争》LIKE。
如今《爆裂小队》还会重现类似盛况吗?
在游戏批评看来,《爆裂小队》,大致,不会有那个魅力了。
就是生动展示了,一家曾经以创意立身的全球第一手游团队,将灵魂与肉体都出卖给腾讯,多年后可能长成的模样。



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