浮游对 二次元抽卡爽 的评价
被Q版画风吸引过来的。
游戏并非沙盘沙盒式自由,而是 破解掉"抽卡"这一要素后,保留经典二游框架,让你体验氪佬的感觉。(那些首冲,礼包,关卡礼包 都有),同时抽卡的爆率并不高,0.6%sp,但是你可以获得的抽卡次数很多。这些次数可以看作是你氪金氪的(骗骗自己Doge)(算是有一点点体会到氪佬大肆氪金,然后游戏内代币很多,看着花的那种爽(但还体会不到,花了真金白银出去的空虚感Doge))
角色技能和面板极大简化,技能只有一个,面板在最终品质相同情况下,原生品质高>原生品质低,同品质只有几种面板。
既然有所"宽",也要有所"窄",才有游戏性和游戏目标。
所以游戏做了几个设计
1 "光暗"卡。这部分的抽奖券是每天非常限量,且其养成材料也是限量。"光暗"英雄的获取较为困难。
2 "300抽欧非血统测试",300抽,根据你抽卡情况获得一个评价,极品欧洲人和极品非酋最高可以获得『免广告』的特权(这个还是有相当吸引力的),差一点的可以获得一些代币,代币凑起来可以合成『免广告』特权。
论坛有人对2做了模拟测试。反正很难做到一次成功的。现在有保底代币的情况下,应该会更简单一些。
大约就是这两个游戏目标。
战斗,闯关的游戏目标的感觉吸引力不大强。
角色很好看,应该是AI,但好看就完事了 并且也很贴切(预其名字,技能描述)。
游戏内置广告有很多那种"无敌版,0.1游小福…",我大概玩过一款破解版二游。…嗯,有些设计还是相同的(那些里面一般也会有一个类似"光暗"卡池的东西。)
总之,有所长(抹掉了抽卡的 阶梯道路)
有所短(塑造新的游戏目标)
我觉得如果要发展的话,
战斗方面不太清楚,
可以往模拟经营图鉴收集之类的方面发展一下。这部分跟抽卡稍微解耦(不要被抽卡的程度 破坏了游戏性)。
因为模拟经验部分也是可以把数值做的比较粗,比较膨胀的,并且可以支撑一个比较长线的玩。
游戏并非沙盘沙盒式自由,而是 破解掉"抽卡"这一要素后,保留经典二游框架,让你体验氪佬的感觉。(那些首冲,礼包,关卡礼包 都有),同时抽卡的爆率并不高,0.6%sp,但是你可以获得的抽卡次数很多。这些次数可以看作是你氪金氪的(骗骗自己Doge)(算是有一点点体会到氪佬大肆氪金,然后游戏内代币很多,看着花的那种爽(但还体会不到,花了真金白银出去的空虚感Doge))
角色技能和面板极大简化,技能只有一个,面板在最终品质相同情况下,原生品质高>原生品质低,同品质只有几种面板。
既然有所"宽",也要有所"窄",才有游戏性和游戏目标。
所以游戏做了几个设计
1 "光暗"卡。这部分的抽奖券是每天非常限量,且其养成材料也是限量。"光暗"英雄的获取较为困难。
2 "300抽欧非血统测试",300抽,根据你抽卡情况获得一个评价,极品欧洲人和极品非酋最高可以获得『免广告』的特权(这个还是有相当吸引力的),差一点的可以获得一些代币,代币凑起来可以合成『免广告』特权。
论坛有人对2做了模拟测试。反正很难做到一次成功的。现在有保底代币的情况下,应该会更简单一些。
大约就是这两个游戏目标。
战斗,闯关的游戏目标的感觉吸引力不大强。
角色很好看,应该是AI,但好看就完事了 并且也很贴切(预其名字,技能描述)。
游戏内置广告有很多那种"无敌版,0.1游小福…",我大概玩过一款破解版二游。…嗯,有些设计还是相同的(那些里面一般也会有一个类似"光暗"卡池的东西。)
总之,有所长(抹掉了抽卡的 阶梯道路)
有所短(塑造新的游戏目标)
我觉得如果要发展的话,
战斗方面不太清楚,
可以往模拟经营图鉴收集之类的方面发展一下。这部分跟抽卡稍微解耦(不要被抽卡的程度 破坏了游戏性)。
因为模拟经验部分也是可以把数值做的比较粗,比较膨胀的,并且可以支撑一个比较长线的玩。
2