终止密码 异星指令 的评价

因高专业度入选icon-wow
终止密码
修改于
2023/10/31
玩过
评价历史
推荐
画面音乐
不推荐
可玩性运营服务
画面音乐:
游戏画面和音乐十分优秀,非常给力的废土科技风,每个作战单位的动画很少,但是在游戏过程中整体观感很好。音乐也很契合游戏,音效方便无论从怪物死亡,射击还是爆炸,等等一系列音效给人的反馈感很足;背景音乐很带感,但是全程只有一首背景音乐重复度很高。策划应该是想做一个实验性质的产品,看看市场反应要不要继续做下去,所以投入成本不是很高。
建造系统和兵种搭配:
建造设施和发展兵力毫无策略可言,无论任何情况,直接升级最后的高级机甲兵种,前期的几个兵种在游戏五分钟以后将变得毫无作用。只需要几分钟时间就可以达到游戏的40人口上限,之后只要不断制造高级机甲,就可以直接平推就可以结束游戏。
技能系统:
游戏的技能系统显得可有可无,前期有比较小的作用,但是完全不用也不影响,五分钟游戏以后技能将变得毫无作用。后期40人口机甲后普通攻击伤害极高,技能大多都是直接点击释放伤害,普通攻击同样也是直接点击士兵齐射,技能伤害远不如士兵齐射,技能就显得可有可无。并且训练士兵的界面和技能界面是分开的,战斗中如果释放技能机能会影响及时补充机甲兵力,既然机甲更厉害玩家就没有必要切换到技能界面。
经济系统:
游戏只有一种货币,游戏的消费只能用在建造防御塔和制造作战单位上面,占领其它地区也不会影响数值增长(游戏中我看增长数值没有变化)。所以游戏中没有任何操作是影响经济自动增长速度的,就算有操作可以影响经济增长,但是这个经济初期增长速度就够吓人的了,所以只要一直呆在基地里面,不停制造士兵,随着时间推移敌方单位源源不断的攻击玩家完全能够防守,还能收获不少的货币,到游戏后期可以迅速结束游戏。并且敌方单位攻击居然还有预警提示玩家,甚至还有倒计时提醒,游戏在实际体验上有时候就是一个站桩塔防游戏,玩家操作极少,我觉得这应该不是游戏设计的初衷。
地图:
游戏地图可以说是毫无亮点,当然我不是说美术方面,而是在它的地图设计方面。因为你会发现无论你走哪条路都是差不多的敌方单位,所有地点的内容都有标记。游戏几分钟之后可以说是向着小地图标记的点乱走就可以达成胜利条件。
游戏操作:
游戏操作才是最大的槽点,因为游戏中不允许单独操作一个作战单位,所有士兵只能跟随英雄一起移动。那这跟传统moba有什么区别,甚至不如传统moba类游戏。只是把一个英雄换成一大堆作战单位而已,画面上表现不同,一个等于四十个,操作没有任何区别,所以这是一个只能操作英雄这一个作战单位的即时战略游戏,其它所有的作战单位都是ai自动操作的。
游戏运营:
游戏长期处于不更新状态,个人猜测游戏已经不作为项目组主要目标。
总结:
《异星指令》更像是一个大型的demo,游戏时长短,虽然画面精良,但是是像素画风,而且动画数量不多,实际上投入不高。没有做严格的数值策划,无论是经济数值还是技能得伤害等等,有很多不合理的地方,这些都带给玩家不好得游戏体验。游戏有《红警》、《魔兽争霸》等游戏的影子,但简化了操作机制和游戏机制,我认为在这个过程中牺牲了部分RTS类游戏的优点和精髓。例如游戏修改多个单位的操作为一个单位,并且过度简化“发展经济”和“设施建造”(策略感弱);这样做虽然极大得简化了游戏的操作难度和上手难度,但是牺牲了过多的游戏性。既要保证游戏性,又要控制移动端操作难度和上手难度在合理范围内确实不容易,但其实也有成功的例子,例如《战争与艺术》等等。另外游戏中技能系统其实是较为复杂的,但是技能并没有能成为游戏的亮点,加上数值方面的不合理,导致反而显得比较多余。游戏处于长期停止更新状态,无联机系统。
以《星际指令》为基础做一个游戏,我会怎么做:
1:保留RTS游戏的多单位操作,优化多阵列的移动端操作,加入临时编队系统;
2:取消或简化人物“技能系统”。
3:复杂化“构筑系统”,深化构筑策略和经济策略。
4:调整游戏的数值系统,解决数值不合理的问题。
5:调整地图不同地点的兵力强度,做到能让玩家在攻打地图不同支路或者地点时候,感受到难度的差异化,进而产生游戏策略。
另外对RTS类游戏的一些理解:
即时战略游戏(Real-TimeStrategy Game),简称RTS(非回合制策略游戏)。《红警》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等游戏是RTS类中最成功的,特别是在作为竞技游戏层面,所以后来各个平台的RTS游戏多是以它们为参考。RTS类游戏中与现实时间同步的操作时间能够给人带来真实得感觉,使人感受到真实得场景,同时成功的RTS游戏往往都有着极高的自由度和玩法深度。
RTS虽然可以做到极高得自由度、策略感、真实感,玩法深度;但是它也有着一些缺陷。实际上人类天生就不善于多线程操作,而RTS游戏强调的多单位操作和全局操作,这就使得在游戏设计上面有很多非常难以解决的地方,例如:如何使用键鼠或移动设备来进行多单位的实时控制;这些难点可能会造成游戏上手难度过高的情况,不利于在快节奏社会中大面积流行,这也是RTS游戏逐渐小众的原因,所以现代RTS游戏或多或少会做一些简化。
以《红警》、《魔兽争霸》、《星际争霸》这三款游戏举例,主要分为三个板块“发展经济”、“设施构筑”、“战争策略”。对这三个板块分别做不同得简化构成了现代RTS游戏的不同分支,例如:简化“发展经济”和“设施构筑”的战术型RTS,代表游戏《兄弟连》、《战争黎明》等;战略型RTS则是简化“战争策略”,强调玩家全局更宏观的策略例如《王国1800》,动作型RTS则是与RPG或FPS等动作射击类型游戏相结合的产物,例如《星际争霸》。甚至从RTS游戏中诞生了新的游戏类型,例如MOBA类型游戏,代表有《英雄联盟》、《王者荣耀》等,MOBA类游戏只注重“战争策略”和“发展经济”,同时又取消了玩家多单位操作的权限。这样做的好处是简化了操作,强调英雄单位,复杂化了技能系统、装备系统、角色属性系统、经济系统、战斗系统,使得游戏在失去RTS游戏部分优势的同时,增大了其它面的优势,对比起传统的RTS类型更加能适应快节奏的社会。
122
11
122