独孤求游对 一念剑歌 的评价
制作人你好!虽然还没出,但是看了你的游戏介绍,感觉你是因为热爱而开始制作这一款游戏,但是看了你的设计理念,我感觉不出意外会出意外,因为今年好几款开放世界武侠也是这个制作理念,结果公测了不尽人意,原因是没抓住现在年轻人玩游戏的心理。
说实话,单机大作那么多,而且还没网游花钱,为啥还玩网游呢?原因无非三个,抓住这三个就赢了。第一,单机虐AI智障的人机没成就感。第二,单机无社交无聊。第三,有人的地方就有江湖,有恩怨情仇,有羁绊,有攀比,有成就感。
然而,现在网游这么多,大多数玩家都是身经百战,不解决痛点和需求段然不会入手,因为会花去试错的时间成本和资金成本。所以一开始理念目标就要直射痛点。下面来具体说说这些痛点:一、太肝,无聊的任务活动系统玩法太多浪费时间。二、数值游戏,导致氪金和不氪金差距过大,肝和不肝差距过大。三、打击感、技能机制设计太拉胯。四、剧情、画面太平庸,没特色。
根据以上理念,制作人可以自己设计游戏框架和玩法。下面说说我自己心中的理想武侠手游:画质打击感皮肤水平自由度达到永劫无间水平。但是不要做成吃鸡模式,因为已经有丰碑树立在那里了。也不要做成传统武侠mmorpg+开放世界,因为这样失败的例子很多了,原因很简单玩法多养成多(氪金项目就越多)而没意思的太多太累,虽然有殊途同归,但是不可能百分百做到,因为多劳多得不可能打破,而人为了追求领先,是会被迫内卷去肝的,这就是不喜欢玩法太多而无趣游戏的原因。鉴于有的人喜欢组队一起玩,有的人喜欢一个人沉浸式体验剧情。我的想法是捏完脸进入游戏,初始地方类似一个吃鸡地图,比如某某岛(不用太大,后续地图可以大些),没任务、没武器、没职业划分,可以出一个引导任务【九大门派招徒试炼,杀多少倭寇】可以自己一个人探索,也可以组队探索,初始地图就可以探索得到各种武器、门派技能功法、生活技能、装备、时装、坐骑等,这些初始道具因为是最基本的,为了玩家熟悉游戏的,所以一定要设置投放数量多不隐蔽,让玩家很快就获得基本的物资,然后就完成试炼任务,就可以出引导任务回门派出门派剧情,然后又是江湖历练,大世界有世界boss,可以开红夺宝(有善恶值、仇恨值,被夺宝的人打不过不用担心可以发悬赏追回,费用不贵,多余的报酬系统衙门会支付)、拉帮结派,有pve副本,pvx副本,除了排位公平不带战力,其他战斗都带战力。
个人建议官方的盈利点主要在外观和特效上,还有交易系统抽成5%左右,交易系统物价官方宏观调控(避免工作室卖金),但也不用固定太死了,可以自由交易(可以物钱交换,不能物物交换,避免线下卖金)。
说实话,单机大作那么多,而且还没网游花钱,为啥还玩网游呢?原因无非三个,抓住这三个就赢了。第一,单机虐AI智障的人机没成就感。第二,单机无社交无聊。第三,有人的地方就有江湖,有恩怨情仇,有羁绊,有攀比,有成就感。
然而,现在网游这么多,大多数玩家都是身经百战,不解决痛点和需求段然不会入手,因为会花去试错的时间成本和资金成本。所以一开始理念目标就要直射痛点。下面来具体说说这些痛点:一、太肝,无聊的任务活动系统玩法太多浪费时间。二、数值游戏,导致氪金和不氪金差距过大,肝和不肝差距过大。三、打击感、技能机制设计太拉胯。四、剧情、画面太平庸,没特色。
根据以上理念,制作人可以自己设计游戏框架和玩法。下面说说我自己心中的理想武侠手游:画质打击感皮肤水平自由度达到永劫无间水平。但是不要做成吃鸡模式,因为已经有丰碑树立在那里了。也不要做成传统武侠mmorpg+开放世界,因为这样失败的例子很多了,原因很简单玩法多养成多(氪金项目就越多)而没意思的太多太累,虽然有殊途同归,但是不可能百分百做到,因为多劳多得不可能打破,而人为了追求领先,是会被迫内卷去肝的,这就是不喜欢玩法太多而无趣游戏的原因。鉴于有的人喜欢组队一起玩,有的人喜欢一个人沉浸式体验剧情。我的想法是捏完脸进入游戏,初始地方类似一个吃鸡地图,比如某某岛(不用太大,后续地图可以大些),没任务、没武器、没职业划分,可以出一个引导任务【九大门派招徒试炼,杀多少倭寇】可以自己一个人探索,也可以组队探索,初始地图就可以探索得到各种武器、门派技能功法、生活技能、装备、时装、坐骑等,这些初始道具因为是最基本的,为了玩家熟悉游戏的,所以一定要设置投放数量多不隐蔽,让玩家很快就获得基本的物资,然后就完成试炼任务,就可以出引导任务回门派出门派剧情,然后又是江湖历练,大世界有世界boss,可以开红夺宝(有善恶值、仇恨值,被夺宝的人打不过不用担心可以发悬赏追回,费用不贵,多余的报酬系统衙门会支付)、拉帮结派,有pve副本,pvx副本,除了排位公平不带战力,其他战斗都带战力。
个人建议官方的盈利点主要在外观和特效上,还有交易系统抽成5%左右,交易系统物价官方宏观调控(避免工作室卖金),但也不用固定太死了,可以自由交易(可以物钱交换,不能物物交换,避免线下卖金)。
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