游戏批评对 闪耀!优俊少女 的评价
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今天许多中国“二游玩家”下载Bilibili新出的游戏,首要目的可能不再是这个游戏有多好玩,而首先是想看叔叔的笑话。
《 闪耀!优俊少女》呢,在游戏批评的印象里,就是《碧蓝档案》之后,又一款“你不知道为什么竟然能在中国大陆拿到版号”的游戏。几乎所有在海外服对这款产品有所了解体验的玩家,都会告诉你,《 闪耀!优俊少女》引进中国,一定会面临“水土不服”。
中国市场不存在面向大众的观赏性赛马运动,当然也从来不存在“庞大的潜在用户群体”。
也许刚开服,能够凭借日本顶尖的少女励志皮相在国内收割一波用户,但是游戏时长不过一个月,多数玩家一定会发现《 闪耀!优俊少女》玩法上的“坐牢本质”,大规模退坑。
为什么会“水土不服”,什么又叫作“坐牢本质”呢?
《 闪耀!优俊少女》的核心“养成”玩法,实际上是一种类似Roguelike+卡牌的“无止境八月循环”,玩家不断投入少女+卡牌,在同一个剧本里循环养成与竞赛,通关养成的赛马娘能够作为“祖辈”生成“继承因子”,将一些数值与技能,传承到后续养成的“子代”赛马娘。
形式上非常贴合现实中马场的繁育经营逻辑,将优种赛马配对,不断向下繁育,培养更优秀的子代。
非常深奥,育马攻略可以写成整篇论文。
当然《 闪耀!优俊少女》这一玩法并非完全原创,是在KONAMI的《实况力量棒球》系列的生涯养成模式基础上衍生的,在GBA或是NDS时代接触过相关游戏的中国玩家,上手《 闪耀!优俊少女》可能都会觉得非常眼熟。
为此KONAMI还将《 闪耀!优俊少女》的研发商CYGAMES告上法庭,相关诉讼至今未有最终判决。
其实参考《实况力量棒球》来做“生涯养成”的体育类游戏在日本并不鲜见,像是三年前万代南梦宫发行的《队长翼:新秀崛起》,长线游戏逻辑就是让玩家在生涯模式中与数量繁多的原作球员交互形成羁绊,提升能力学习必杀技,养成不同位置的原创角色,组成11人阵容带到线上进行对战。
只是好像很少有友商像CYGAMES这么鸡贼,为了从别家产品那里吸到“成熟用户”,连UI布局都不舍得改一下。
《 闪耀!优俊少女》相对日本友商产品的差异点,就是赛马娘的数值养成上限,与玩家部署的“协助卡”练度是强相关的。如果玩家的协助卡组合最终不是SSR全满破满练,那么注定了你养成的赛马娘数值上限,会比重氪玩家低一截,没有资格去参与最头部的PVP竞争。
只要玩家的协助卡练度上限没有通过抽卡得到提升,无论反复刷多少次赛马娘养成,少女们的最终属性始终会卡在一个比他人更低的上限,不可能有额外的提升,妥妥的“困在牢笼里”。
这就非常不符合多数中国玩家习惯的养成规则,只要我每天都有努力,就能不断看见自己的一点点提升。(《三国志幻想大陆》、《小冰冰传奇》、《飞吧龙骑士》)
然后呢,《 闪耀!优俊少女》这每一轮的赛马娘养成,即使玩家彻底执行了“加速-跳过”,甚至用上脚本,完美通关一次URA大赛剧本的时长,通常也要在30~40分钟左右。
强随机与不确定性会贯穿整个养成流程,几次训练失败或是疾病负面,很容易就会打乱玩家的养成目标。
而即使玩家非常走运,养成了数值与技能组合都非常完美的赛马娘,最后也不一定能如玩家所愿生成理想的继承因子,传承到子代。
“赛马文化”的底蕴是赌,“赛马娘”作为游戏的每一步操作都是在赌。
今天中国玩家跟你说喜欢Roguelike,喜欢的其实并不真的是随机性,而是“堆叠放大的正反馈”。
最好一个负面失误,一丁点负反馈都不要有。
而在日本人理解的生涯养成Roguelike,玩家是可能需要为自身的激进选择付出后果的,而且你需要带着所有堆叠的后果,走完这整个历程。
遇上开服一段时间后每个月都会有的赛事活动,需要玩家针对场地,距离,赛道类型去培养特定数值与技能组合的赛马娘,对于追求完美的玩家而言,就会是非常焦灼的“漫无止境八月”,反复刷上百次剧本,不一定能得到想要的种马组合。
《阴阳师》刷一把御魂可能就是30秒,《原神》刷一把圣遗物可能就是2分钟,《 闪耀!优俊少女》你要刷一把继承因子,30分钟打底哦。
如果你觉得《崩坏:星穹铁道》或是《重返未来:1999》的轻量化设计,每天打开2次,每次5~10分钟,太休闲了没东西可玩,欢迎加入《 闪耀!优俊少女》的养马大军。
你可能读到过许多媒体与用研关于“二次元玩家”的分析,关于“B站游戏用户”的分析,其中最核心的一个标签是什么?
“为爱付费”。玩家会为了喜爱的角色投入额外的氪金。
但是在《 闪耀!优俊少女》这个产品身上,你会看到一幅差异化图景,几乎所有新手攻略,都会强调“刷初始”的重要性,且刷初始你赌的不是优俊少女的角色卡牌,而是作为属性养成增幅器的协助卡。
没有抽到满意的协助卡组合,就应该果断删除账号数据重新开号,B站方面也非常知趣的将《 闪耀!优俊少女》国服刷初始的冷却门槛降到了3分钟左右,3分钟就可以重启一个号。
这就好比你玩《原神》,所有人都在劝你进入游戏不要抽角色,把所有资源都拿去抽专武。
而且,最好你能够管住手,在刚开服的一个多月里什么角色什么武器都不要抽,等到十月中上旬,SSR北部玄驹协助卡的活动出来再抽卡。
如果抽不到满破,果断删除数据,重启建号转生,放弃你这一个月里与优俊少女们共同努力的陪伴成果。
从“资深玩家”总结的诸多《 闪耀!优俊少女》游戏策略,就能够看到这款游戏对典型“二游玩家”群体行为心理强烈的“异化”效应。
许多玩家多最初入坑《 闪耀!优俊少女》的动机,可能都是被赛马少女们可爱励志的形象吸引,打动的。然而《 闪耀!优俊少女》从题材开始设立的竞技导向决定了,最终你很容易被卷入一个极端追求数值与练度上限的内卷旋涡里。
角色互动,故事剧情,能加速就加速,能跳过就跳过,爱与陪伴,对于大赛胜负不会有一点加成。
而即使玩家培养出的爱马,数值与技能组合已然十分完美,实际投入到竞赛中仍旧可能像真实世界的赛马竞技那样,由于天气、场地或是单纯点背,发挥失常,玩家无法操控竞赛的过程。
这也是中国玩家非常不习惯,不太能接受的一种游戏模式。
运势无常。
所以为什么《 闪耀!优俊少女》在日本市场的长线收入反馈,较之B站代理的上一款CYGAMES产品,《公主连结》,要更为稳定,运营近两年依旧是畅销榜头名的常客呢?
“赛马”作为一种题材,首先挑选的是对“运势无常”有更强心理承受能力的日本用户,越输就越是爱玩,越玩就是越是要研究马经,为了丰富策略选择不断追加投入的筹码。
而在中国市场,许多用户更习惯的是游戏公司稳定供应免费筹码,保障自己对整个生态的基础参与权益,甚至像《公主连结》这样的产品,只要玩家能够规划好投入免费筹码的节奏,每次只要抽到一张目标“人权”角色,就能够在以年为单位的周期中始终维持自身在头部PVP竞争生态中的参与权,其实是更加符合许多中国用户偏好的。
《 闪耀!优俊少女》相对《公主连结》为CYGAMES解决了什么问题?
不能让穷鬼白嫖太舒服了。
玩家想要持续参与最头部的生态竞争,理应付出更多金钱,所有的人权卡,所有的关键技能组合协助卡,最好都要抽满五张。
吃准了玩家会为胜负欲付出更多金钱。
因此,如果你的胜负心非常强,但是又非常不愿意为手游付出稳定的大额现金投入,隔天就想上B站敲碗,质问叔叔为什么不给你增发福利,那么游戏批评认为《 闪耀!优俊少女》很可能并不适合你长期投入时间游玩。
每一次焦虑是否应该转生的玩家,都应该好好回忆一下,你最初选择这些优俊少女的理由,是否是你想要跑赢每一届大赛,是否是“玩游戏就一定要赢”。
真正的牢笼,从来在玩家自己的胜负欲。
游戏如果不是一直能赢,你就感受不到快乐了吗?
《 闪耀!优俊少女》呢,在游戏批评的印象里,就是《碧蓝档案》之后,又一款“你不知道为什么竟然能在中国大陆拿到版号”的游戏。几乎所有在海外服对这款产品有所了解体验的玩家,都会告诉你,《 闪耀!优俊少女》引进中国,一定会面临“水土不服”。
中国市场不存在面向大众的观赏性赛马运动,当然也从来不存在“庞大的潜在用户群体”。
也许刚开服,能够凭借日本顶尖的少女励志皮相在国内收割一波用户,但是游戏时长不过一个月,多数玩家一定会发现《 闪耀!优俊少女》玩法上的“坐牢本质”,大规模退坑。
为什么会“水土不服”,什么又叫作“坐牢本质”呢?
《 闪耀!优俊少女》的核心“养成”玩法,实际上是一种类似Roguelike+卡牌的“无止境八月循环”,玩家不断投入少女+卡牌,在同一个剧本里循环养成与竞赛,通关养成的赛马娘能够作为“祖辈”生成“继承因子”,将一些数值与技能,传承到后续养成的“子代”赛马娘。
形式上非常贴合现实中马场的繁育经营逻辑,将优种赛马配对,不断向下繁育,培养更优秀的子代。
非常深奥,育马攻略可以写成整篇论文。
当然《 闪耀!优俊少女》这一玩法并非完全原创,是在KONAMI的《实况力量棒球》系列的生涯养成模式基础上衍生的,在GBA或是NDS时代接触过相关游戏的中国玩家,上手《 闪耀!优俊少女》可能都会觉得非常眼熟。
为此KONAMI还将《 闪耀!优俊少女》的研发商CYGAMES告上法庭,相关诉讼至今未有最终判决。
其实参考《实况力量棒球》来做“生涯养成”的体育类游戏在日本并不鲜见,像是三年前万代南梦宫发行的《队长翼:新秀崛起》,长线游戏逻辑就是让玩家在生涯模式中与数量繁多的原作球员交互形成羁绊,提升能力学习必杀技,养成不同位置的原创角色,组成11人阵容带到线上进行对战。
只是好像很少有友商像CYGAMES这么鸡贼,为了从别家产品那里吸到“成熟用户”,连UI布局都不舍得改一下。
《 闪耀!优俊少女》相对日本友商产品的差异点,就是赛马娘的数值养成上限,与玩家部署的“协助卡”练度是强相关的。如果玩家的协助卡组合最终不是SSR全满破满练,那么注定了你养成的赛马娘数值上限,会比重氪玩家低一截,没有资格去参与最头部的PVP竞争。
只要玩家的协助卡练度上限没有通过抽卡得到提升,无论反复刷多少次赛马娘养成,少女们的最终属性始终会卡在一个比他人更低的上限,不可能有额外的提升,妥妥的“困在牢笼里”。
这就非常不符合多数中国玩家习惯的养成规则,只要我每天都有努力,就能不断看见自己的一点点提升。(《三国志幻想大陆》、《小冰冰传奇》、《飞吧龙骑士》)
然后呢,《 闪耀!优俊少女》这每一轮的赛马娘养成,即使玩家彻底执行了“加速-跳过”,甚至用上脚本,完美通关一次URA大赛剧本的时长,通常也要在30~40分钟左右。
强随机与不确定性会贯穿整个养成流程,几次训练失败或是疾病负面,很容易就会打乱玩家的养成目标。
而即使玩家非常走运,养成了数值与技能组合都非常完美的赛马娘,最后也不一定能如玩家所愿生成理想的继承因子,传承到子代。
“赛马文化”的底蕴是赌,“赛马娘”作为游戏的每一步操作都是在赌。
今天中国玩家跟你说喜欢Roguelike,喜欢的其实并不真的是随机性,而是“堆叠放大的正反馈”。
最好一个负面失误,一丁点负反馈都不要有。
而在日本人理解的生涯养成Roguelike,玩家是可能需要为自身的激进选择付出后果的,而且你需要带着所有堆叠的后果,走完这整个历程。
遇上开服一段时间后每个月都会有的赛事活动,需要玩家针对场地,距离,赛道类型去培养特定数值与技能组合的赛马娘,对于追求完美的玩家而言,就会是非常焦灼的“漫无止境八月”,反复刷上百次剧本,不一定能得到想要的种马组合。
《阴阳师》刷一把御魂可能就是30秒,《原神》刷一把圣遗物可能就是2分钟,《 闪耀!优俊少女》你要刷一把继承因子,30分钟打底哦。
如果你觉得《崩坏:星穹铁道》或是《重返未来:1999》的轻量化设计,每天打开2次,每次5~10分钟,太休闲了没东西可玩,欢迎加入《 闪耀!优俊少女》的养马大军。
你可能读到过许多媒体与用研关于“二次元玩家”的分析,关于“B站游戏用户”的分析,其中最核心的一个标签是什么?
“为爱付费”。玩家会为了喜爱的角色投入额外的氪金。
但是在《 闪耀!优俊少女》这个产品身上,你会看到一幅差异化图景,几乎所有新手攻略,都会强调“刷初始”的重要性,且刷初始你赌的不是优俊少女的角色卡牌,而是作为属性养成增幅器的协助卡。
没有抽到满意的协助卡组合,就应该果断删除账号数据重新开号,B站方面也非常知趣的将《 闪耀!优俊少女》国服刷初始的冷却门槛降到了3分钟左右,3分钟就可以重启一个号。
这就好比你玩《原神》,所有人都在劝你进入游戏不要抽角色,把所有资源都拿去抽专武。
而且,最好你能够管住手,在刚开服的一个多月里什么角色什么武器都不要抽,等到十月中上旬,SSR北部玄驹协助卡的活动出来再抽卡。
如果抽不到满破,果断删除数据,重启建号转生,放弃你这一个月里与优俊少女们共同努力的陪伴成果。
从“资深玩家”总结的诸多《 闪耀!优俊少女》游戏策略,就能够看到这款游戏对典型“二游玩家”群体行为心理强烈的“异化”效应。
许多玩家多最初入坑《 闪耀!优俊少女》的动机,可能都是被赛马少女们可爱励志的形象吸引,打动的。然而《 闪耀!优俊少女》从题材开始设立的竞技导向决定了,最终你很容易被卷入一个极端追求数值与练度上限的内卷旋涡里。
角色互动,故事剧情,能加速就加速,能跳过就跳过,爱与陪伴,对于大赛胜负不会有一点加成。
而即使玩家培养出的爱马,数值与技能组合已然十分完美,实际投入到竞赛中仍旧可能像真实世界的赛马竞技那样,由于天气、场地或是单纯点背,发挥失常,玩家无法操控竞赛的过程。
这也是中国玩家非常不习惯,不太能接受的一种游戏模式。
运势无常。
所以为什么《 闪耀!优俊少女》在日本市场的长线收入反馈,较之B站代理的上一款CYGAMES产品,《公主连结》,要更为稳定,运营近两年依旧是畅销榜头名的常客呢?
“赛马”作为一种题材,首先挑选的是对“运势无常”有更强心理承受能力的日本用户,越输就越是爱玩,越玩就是越是要研究马经,为了丰富策略选择不断追加投入的筹码。
而在中国市场,许多用户更习惯的是游戏公司稳定供应免费筹码,保障自己对整个生态的基础参与权益,甚至像《公主连结》这样的产品,只要玩家能够规划好投入免费筹码的节奏,每次只要抽到一张目标“人权”角色,就能够在以年为单位的周期中始终维持自身在头部PVP竞争生态中的参与权,其实是更加符合许多中国用户偏好的。
《 闪耀!优俊少女》相对《公主连结》为CYGAMES解决了什么问题?
不能让穷鬼白嫖太舒服了。
玩家想要持续参与最头部的生态竞争,理应付出更多金钱,所有的人权卡,所有的关键技能组合协助卡,最好都要抽满五张。
吃准了玩家会为胜负欲付出更多金钱。
因此,如果你的胜负心非常强,但是又非常不愿意为手游付出稳定的大额现金投入,隔天就想上B站敲碗,质问叔叔为什么不给你增发福利,那么游戏批评认为《 闪耀!优俊少女》很可能并不适合你长期投入时间游玩。
每一次焦虑是否应该转生的玩家,都应该好好回忆一下,你最初选择这些优俊少女的理由,是否是你想要跑赢每一届大赛,是否是“玩游戏就一定要赢”。
真正的牢笼,从来在玩家自己的胜负欲。
游戏如果不是一直能赢,你就感受不到快乐了吗?
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