凉风 霓虹深渊:无限 的评价

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凉风
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TapTap玩赏家
2023/1/28
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画面音乐
不推荐
可玩性运营服务
设备
华为P30 Pro
看到上线仅仅两个月的《霓虹深渊:无限》拿到最受玩家喜爱奖,我先是惊讶,然后是顿悟——多亏只上线两个月,才让这款游戏有机会拿到奖项,因为这款“不是肉鸽的肉鸽”可玩性实在是难以撑得起长久的游玩。如果手游和端游一样是买断制,我可能会打5星,因为它可以给我15+小时的激爽体验;但作为一款长线运营的内购制手游,我可能只能给到3.5星。因为——
【游戏玩法:肉鸽。···肉鸽?】
在游戏荒的时候,steam给我推荐了《霓虹深渊》,看起来赛博朋克+肉鸽是我喜欢的类型,可当时没有折扣,我就暂时没有剁手。结果你猜怎么着,免费的手游上线了。这能不玩?闲下来后,我终于下载了这款《霓虹深渊:无限》。
新手引导+前几局:哇!真的很肉鸽!每一个房间有这么多条路可选择,房间类型数不胜数,怪物房的结构不尽相同,奖励房玩法如此多样;用什么武器好?金钥匙枪?巨兽?光之舞?根本选不过来!怎么身后还有宠物蛋?仙人掌?小皮皮?哎哎哎怎么孵化失败啦!我的蛋我的蛋!小宠物好可爱!!竟然还会进化!还有还有,怎么有这么多纪念品!我的武器一直在升级,这打BOSS简直和割草一样!这么多随机性内容加持,这款游戏还怕没有可玩性?
连续通关几局后:哎不是,怎么每局都这么顺利··是难度不够吗?战斗中看不到任何数值,纪念品一点一点提升到底是多少?每局都能获得差不多效果的纪念品,有什么区别?总感觉没有自己逐渐变强的爽感哎···
局外纪念品新手保底抽到黑暗之翼:我可以飞了!!这下之前过不去的关卡,拿不到的宝箱,全部都不再是问题啦!!太棒啦!!但如果我开局什么都不用做就可以飞行的话,这些障碍、陷阱对我有何意义?BOSS轨迹简单的弹幕又怎么会躲不过?游戏难度骤然降低了
局外纪念品强度上来后:如果我开局什么都不用做就可以飞行的话,这些障碍、陷阱对我有何意义?BOSS轨迹简单的弹幕又怎么会躲不过?局外已经获得了这么强大的属性加持,我还何必开箱子?何必探索地图去搜刮那几枚金币?割草割草割草!
10+小时后:这是传奇还是肉鸽?
我想上述可能也是和我一样玩家会有的心路历程。我可以看到,游戏确实已经尽力设置了丰富多样的肉鸽内容,包括武器、宠物、关卡、纪念品等多维度的随机化内容,在无其他影响的条件下足以保证每局游戏都有独特的乐趣,这一点我是非常认可的。此外,游戏设置了天赋树,让一些特色房间和玩法逐渐解锁,玩家可以不断地开发新的内容,保证了继续玩下去的热情。但最大的问题在于,游戏在局外设置了一个“纪念品”系统,这并不是一点点属性加成的添头,而是和凌驾于一切玩法之上的大手,只要局外纪念品足够强大,玩家就可以在关卡中横行霸道,无需任何随机性内容让自己变强就可以直接通关,本来设置好的精妙的肉鸽体系直接变为了一团废纸。但如果拒绝局外纪念品,面对后期高难度关卡,缺乏这部分属性提升和特技,玩家将会寸步难行。就我个人感觉,局外纪念品的设置是游戏最大的败笔,严重影响了基本玩法,摧毁了肉鸽原有的快乐。
另一方面,就随机性本身而言,虽然维度多样,但实际内容却比我想象的单薄许多。比如说到武器伤害提升,不同纪念品的描述可能是都是“略微增加”“增加”,我根本无法从中得到具体数值,因此很难对比和选择纪念品,也让我感觉所谓的不同的纪念品都是同一个模板更换数值。宠物也是一样,我感觉很难看到它们给我带来的实际效果,让我觉得有无宠物都对通关没有影响。武器有种为了多样而多样的感觉,虽然弹幕形状不同,但实际打起来又似乎没有太多区别。在怪物设计方面,BOSS还是非常有特色的,但小怪的存在感真的很低很低,变化也极其有限,增加难度就是单纯的增加小怪的数值。地图中可交互的内容比较有限,除了用炸弹炸石头、玩具房,很难有什么交互为我留下深刻印象,而且不知为何,可能是因为地形不方便移动、缺乏掩体,我感觉战斗中为手机玩家留下的操作空间太少,比如二段跳需要道具才能实现,也没有通用的闪避技能,似乎比的全都是数值和弹幕(还不完全支持手柄)(用手柄玩手游我为什么不直接去玩PC)也丧失了一些趣味。
总的来说,在游戏玩法方面,肉鸽是还不错的肉鸽,但纪念品让肉鸽不再是肉鸽了,游戏后期的乏力让人很难提起兴趣继续玩下去。
【游戏运营:救命!下一个活动搞什么!】
自第一次下载,霓虹深渊也在我手机中停留了不短的时间。但在这段时间内,我并没有看到太多的可以称得上有趣的活动(可能是因为我错过了开服活动?)。就拿这次的新年活动来说,前两个更新内容是新的付费角色和新BOSS。确实,新角色+新技能意味着新的玩法和新的体验,但问题依然在于局外纪念品过于强大,导致角色本身的技能和特质变成了次要的内容。新春活动:岁定千秋,相当于是新春每日任务,完成之后可以看到小段文字剧情,聊胜于无。祈岁得福:签到活动,没内容。总体来说就是——没更新。原本满怀期待新春大版本,但实际更新内容确实新的每日任务,不由得让人失望。
就我来看,游戏制作方的思维似乎还停留在端游买断制的层面。失去了新内容,再肉的肉鸽也留不住多少手游玩家,更别说游戏本身的可玩性就不够高了。或许设计师还没意识到手游对于创意的高要求吧。那么现在,我可以将他看做好游戏必然的开端,因为原宝和舟游也都开服长草过,但你之后得支棱起来呀,霓宝!!
所以,下一个活动搞什么!抓紧给我开新副本!
【游戏画面:霓与虹】
游戏本身的画面可能是我唯一难以挑刺的地方了。《霓虹深渊:无限》画面与名字契合,采用了大量的光效。比如黑犬大厅,大量的灯牌、灯带组合成为多种形状、描边建筑,加上闪烁的特效,非常亮眼,大厅中行走着机器人、外星人、戴着眼镜的神秘人,巨大鱼缸上的吧台灯红酒绿,一旁舞厅的彩灯耀眼夺目,颇有赛博都市的意味(当然也很有光污染的意味)。地图中处处闪烁着荧光灯,怪物出现前也会有游戏图标上经典的鬼脸笑红线出现,武器用色大胆,效果拔群(指子弹太多亮到看不着路)。而且赛博朋克的光效和像素风融合的出奇的好,还是值得一看的。
【总结:端游到手游,是阵痛吗?】
综合以上分析,我觉得游戏最大的问题,就是出在没有真正理解一款手游的运营方式,而是继续沿袭买断制端游的模式。最为突出的是创新性问题,买断制游戏并往往本体就是玩法核心,dlc是补充的新内容,创新是集中在本体的;但手游想要长线运营,就需要有持续不断的创新,在开服版本玩法的基础上不断产生新玩法。但《霓虹深渊:无限》仍然沿用老思路,更新最多的是角色和装备,但这并不能为对根本玩法疲倦的玩家带来太多新意。与我而言,我可能更希望看到新副本、新机制。第二个问题是肝氪程度。有点相似的《元气骑士》付费基本全靠皮肤和角色,不氪金的玩家依然可以轻松愉悦的游戏,并不需要非常肝;端游的霓虹深渊也是相似的付费内容,但手游版的《霓虹深渊:无限》似乎并不满足于较少的付费项,因此加入了局外的纪念品系统。说实话,增加营收是无可厚非的事情,但纪念品的设定弄巧成拙,不但破坏了游戏核心玩法,更是大大增加了肝度。游戏后期不但无聊而且要肝,真的很让人劝退。让人感觉游戏设计师并没有真正理解手游玩家的游戏需求和付费意愿,就盲目的增加内容。游戏本身内容还算不错,希望这些问题只是手游转型的阵痛,在未来能带给我们更多的惊喜,对得起TAP玩家最喜爱游戏的称号~
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