手机用户40695360 无尽之界 的评价

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华为P20
作为一个想尝试多核心玩法构架的游戏,个人感觉优点和问题同样多,总得来说,画风喜欢,探索和锻造目前两个有点开放内容的部分也看的到创意,我个人还是有期待值的,所以说两句问题和建议吧。
一、问题:
1.锻造(其实锻造和探索不应该拆开讲,应该是一对互相影响制约的联动因子)
1.1锻造材料:目前来看,探索材料没有太大地域特色,高等级地域(远离城邦处),不过就是材料等级从0提升到20级,材料类别没有丰富,总量过少;
1.2锻造原理缺乏必要讲解:材料本身的物性好理解,对制作成品的影响也较好预计,但是词条构建方面,个人理解影响因素包括:关键词条元素,词条激活条件,原子构架,拼图效应和对立元素消除效应5条,前3条比较好理解,但是拼图链这块凹凸拼接单个材料看可以看出点门道,但是多个材料协同作用,由于单个材料可以有多个原子组,最后怎么拆分组合,还是不好把握,元素消除这块是否是对立元素阵营不在细分元素种类对冲,也有点不好理解,导致锻造时整体模型的预期结果还是很不可控;
1.3锻造自由度:目前还是得先有锻造蓝图,才能锻造,自由度仅仅体现在成品装备的属性取值区间及词条内容;
1.4词条收益:词条收益不够合理(吸引度不够),比如,【智慧加强(智慧:+1)】词条,这个还勉强可以接受,目前法系英雄,智慧19左右,不随人物等级提高,全套8件装备,都含智慧词条就加8智慧,还是可以有收益期望,但是【物理攻击增幅(物理攻击:+1)】这个人就觉得搞笑了,全套加8点物攻,有合吸引力?随便一个10级武器都加了40物攻左右,更别说20级武器了。【光属性攻击加强(光攻击+1)】等同理,我就不赘述了;
1.5武器样式在探索中无体现。
2、探索(仅针对目前开放内容)
2.1探索引导缺乏:比如,什么地形元素种类之类的作用体现,全靠盲猜(可能也是我没太研究?)
2.2.怪物种类单一:一辈子的史莱姆,X神除了史莱姆都还有丘丘人呢,探索中怪物物种毫无地域特色,物种群落与首领无体现;
2.3素材与怪物种类脱钩;
2.4锻造装备在探索中无视觉体现:好歹武器体现下吧,不然吸引力和潜在可玩性会有流失
2.5探索与锻造链单向脱钩:这个是我觉得测试中探索部分最严重的问题,探索中获得的材料极大的限制了锻造的运行,但是锻造产出对探索的反哺却鲜有感受,比如我打英雄对应等级的探索副本,用不用装备感觉影响不大,锻造有付出,却无预期的回报,锻造模块的幸福感收益太低,导致探索与锻造模块的循环脱钩,那玩家的原动力和沉浸式体现就别想高。
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如果官方有回复,再提建议吧
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