【开发日志】11月开发情况
就在2周前,我们突然收到《小小航海士外传》版号下来的消息。于是不得不调整工作,全力准备《小小航海士外传》上架的版本。目前已经基本准备妥当。
然后这两个月还在同时准备《阿比斯之旅》的上架版本,以及参加WePlay展会的一些杂事。你们可能想象不到,我们目前是一个怎么样的开发环境,实在没有办法同时做几个项目,所以无奈之下这两个月暂停了一下地滚侠这边的开发。
目前这两个游戏的版本都准备得差不多,是时候同步一下《地滚侠》的开发情况了。
----------说正事的分割线-------------
经过我们之前的测试,发现大家对测试版本不满的地方有这些:
1. 没有明确的游戏目标,似乎只是砍砍砍。
2. 和市面上其他妖艳的....其他动作游戏...相比特色不是很明显。
3. 操作方式,只能滚的时候,一帮人说要有走路;能走路的时候,一帮人说只要滚。hummm...
4. 能操作的技能偏少,似乎变化不大。
10.1假期的时候,我好好想了一下这个游戏的定位。一开始的时候,是想做一款非常简单的,广告类游戏。然而做了一半的时候,发现我们擅长的还是有一定操作和系统稍复杂一点的游戏。这和之前想要做的广告游戏定位产生了一定的差距。想来想去,决定调整方向,按照一个单纯的有趣的动作游戏的思路去制作,暂时别被商业模式限制了对游戏的设计。
所以我准备先做几个调整:
1. 增加大量技能,以及游戏中更换技能的频度。
2. 增加被动释放的技能,让爆发性更强
3. 增加一个跑图模式,这会是一张大地图,敌人和宝物随机生成,找到BOSS可以过关,但游戏的难度随时间增加的Rougelike模式。
所以,这两个月我对游戏的底层做了一些重新设计。刚做到一半的时候,就遇到需要准备航海士和阿比斯的上架版本。
不过一些技能部分的雏形已经有了,可以先放出一下。美术部分大家可以暂时忽略,目前新技能的美术都是之前的效果临时拼凑,等效果我们满意了,再单独优化美术。
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天火杖
技能效果:召唤一个滚动的从天而降的大火球。
升级效果:滚动距离为5/10/20/30/40。
回旋圆锯
技能效果:发射一个回旋圆锯,对途径的敌人造成伤害。
升级效果:距离:20/30/30/40/40;圆锯数量:1/1/2/2/3。
光明之星
技能效果:召唤一颗光明之星,对大范围的敌人造成多段伤害
升级效果:提升伤害范围与冲击波释放次数。范围:30/30/40/40/50;冲击波释放次数:2/3/4/5/6。
地狱火
技能效果:召唤盘旋上升的冲天火柱,并对其中的敌人造成多段伤害,残留火焰伤害敌人
升级效果:提升火焰残留时间与技能范围,残留2/3/4/5/5;范围增大倍率1/1/1.5/1.5/2倍。
精灵之怒
技能效果:召唤一个愤怒的精灵,对单个怪物目标进行持续攻击,直到其死亡后切换目标
升级效果:增加射程与持续时间;射程:20/20/40/40/50;持续时间:4/5/6/7/8。
雷暴
技能效果:持续时间内,随机对身边降下雷击
升级效果:增加持续时间:4/5/6/7/8。
静电反应
技能效果:普通攻击有几率触发闪电链,在敌人间弹射4次。
升级效果:提升触发概率:20%/25%/30%/35%/40%。
黑洞
技能效果:召唤一个将周围敌人不断向中心吸引的黑洞,并持续造成伤害
-----技能演示完毕的分割线------
这些技能一部分会以【圣物】的形式出现,携带不同的【圣物】即可装备不同的武器。
另一部分会以战斗中随机获得的【被动释放技能】的形式出现。
希望能增加更多战斗中的随机性,和技能搭配的乐趣。
同时,新的游戏模式我们也在进行制作了,等前面2个游戏上架完毕就可以专注开发,其间我会见缝插针的做一些新模式的开发,进度在之后的开发日志中公布吧。
以上。
谢谢大家。