"剑之川"玩家之声01:加强策略卡!调整养成!加肉鸽!

修改于01/08306 浏览综合
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分享下第一篇玩家心声——来自TapTap玩家:彼岸花开的昨天
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本人仅为游戏爱好者将尽己所能提供关于游戏长久运营意见以及修改方案,()内的为修改动机以及理由或者备注
一、加强策略卡对于角色的帮助,强化游戏的策略性,推出稀有度更高的策略卡,并推出策略卡卡池,同时适当削弱角色升级所带来的数值提升(原因:本作的战斗系统是一个卡牌类的半自走棋模式,我首先认为我们游戏应当去尝试去卖“体系队”本作的策略卡有极大的拓展空间,在我的设想中卡牌游戏的一大乐趣就是实现1+1大于2的效果,在于四两拨千斤在于玩家操作下对角色的影响,我们应当让玩家处于战局的核心而在本作策略卡就是玩家取胜的关键,市面上成功的游戏无一例外都是把玩家放在游戏的核心,让玩家变成决定胜负的关键,这样不仅能加强玩家对游戏的粘性同时也加强了游戏的趣味性,对抗性,观赏性)
  • 理由1无论是明日方舟、崩坏三、这种二游、还是那些老牌网游、无论是fps还是RPG游戏他们都强调玩家在游戏过程中的体验,明日方舟可能会因为一个角色的一些微操而扭转局面,FPS也会因为玩家的一些神操作而很“爽”加强策略卡其实就是在加强玩家游戏过程中的参与度,现在的剑之川养成明显大于策略甚至我可以断言现在游戏的数值成长比重明显不合理,(下文会详谈)如果继续按照这条路走下去我认为这最终会沦为纯粹的数值游戏,进而陷入出新角色只能不断加强数值骗氪的恶性循环。
  • 理由2游戏中有朔风吹雪,霜天封雪两张策略卡他们的效果都是输出以及造成“迟缓”效果本游戏中目前我只看到凌雪针对这一效果有增加百分之25的效果,无论是汉家江湖里的天山派其他人或者是部落与弯刀里的灰雪他们都可以围绕“迟缓”来做出更多效果比如“迟缓”到一定程度“冰冻”或者“破防”这样玩家会更愿意去组“体系队”同时也是变相的给了玩家一个目标,也就是坚持玩下去的动力。
  • 理由3推出稀有度更高的策略卡进入卡池是已经有前人实践证明的可行的方案了,无论是你们前作汉家江湖推出的双卡池(角色潜质与武功),或者是其他市面常见的游戏如果要类比的话角色是不同型号的枪,策略卡就是不同的弹药,每一把枪都要有适合他的子弹,别的游戏里它可以是角色和专武可以是角色和烙印,但万变不离其宗,本质就是卖枪与卖弹。同时虽然新的策略卡会增加贵公司的工作内容与压力,但同时这也明确给贵公司提供了一个可以光明正大氪金的渠道,我认为这将是双赢。
二、调整角色升级提升空间以及关卡难度曲线
我目前游戏处于青羽录第三章我可以十分明确的说明,目前这个游戏不存在策略性,因为只要角色等级足够那么就不需要策略就能碾压过关卡,开局侠客最高能升到20级,如果追求满星那么我直接前三章开自动就能满星过,但到了第三章就不行,为什么呢?哦因为数值不够了第三章的A角色已经来到同一水准了,那么我转手动呢?还是不行,因为数值不够打不死,那么我去升级吧,不行,因为我等级没到13级所以不能突破,这样的游戏体验就好比我上厕所上的好好的,结果突然便秘了。千言万语哽咽在心头,那么导致这个结果的是什么原因呢?
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以上两张图就是一般玩家在游玩时会遇到的问题由于过早提高等级于是一路通关畅通无阻,至于游戏机制由于开局提高数值过大,对游戏基本毫无了解,并且形成提高等级通关路径依赖打算继续提升等级但突然发现要突破主角等级得提升到13级,我用了三小时左右打到第三章,考虑到你们开局送的松果加自己买的体力,我估计如果按照正常流程是这个升级系统的话我们起码得第三天才能突破那么在这多出来的68小时里我们没有体力,也无法突破我们能去干嘛呢?打又打不过,养成又养成不了,那我入世打打小怪作作支线总行了吧?不好意思,推荐队伍等级45、35、这我打啥?一个玩家对一个游戏最有兴趣的就是刚开始玩的前三天甚至前3个小时,然后你们在玩家最有兴趣的时候让人家什么也做不了(打不过没办法推进剧情)这对于一个游戏的新人或者说路人是极其败坏体验的甚至一些老粉也不喜欢,举例在金庸群侠传x中虽然也会出现强敌挡路,但玩家支线多,此处不留爷自有留爷处,老老实实练功一事无成,天天闲逛成就一代大侠,但问题是支线任务中的野怪你数值给的那么离谱玩家根本升不了级啊!那么我们玩家还能玩什么呢?什么都玩不了,还没奋斗开荒就进入养老阶段了。
解决办法(核心逻辑是让玩家有事干)
  1. 解除突破限制让玩家能突破开荒的
  2. 调整资源难度,降低突破材料开放关卡(建议8级)
  3. 下调入世大地图角色支线怪物等级与难度(可以下调奖励作为弥补)
  4. 调整蜃楼开放条件,重新调整怪物难度(例如需要要求玩家xx角色多少等级)
三、加入肉鸽玩法作为周长任务任何一个游戏想要长期运营,那就必须找到一个耐玩的玩法,而市场已经给出了答案,目前市面上的几乎所有游戏尤其是卡牌游戏都已经加入了肉鸽模式,他有以下几大原因。
  1. 随机性强,可玩性高
  2. 可重复游玩性高
  3. 一局肉鸽的时间一般在20分钟以上,可以增加用户粘性以及用户日活
  4. 肉鸽模式能最大程度的发挥卡牌类游戏的优势
我在我第一个建议中的理由二中提到了“体系队”体系队的核心玩法,目的就是为了让1+1大于三,这也可以看做几乎所有卡牌类游戏设计的核心目的肉鸽模式其实就是最纯粹的卡牌游戏,每过一关或每过一层选出一张牌作为强化进入下一关,到最后通过滚雪球来达到一个强大的队伍,同时由于肉鸽类游戏本身的随机性,又赋予了它极高的趣味性,可以说在游戏中加入肉鸽作为周常是一种可行的并且已经经过市场验证的办法(边狱巴士)同时推出肉鸽模式能最大程度的发挥体系队(或者官方想推的角色)的优势,是一种非常友好的促进玩家氪金的手段(可以专门为某一个队伍设计词条,又或者专门为某一个角色设计专用词条某个词条可能给这个体系队就很强,给这个人就很强,但是给其他队伍就没有任何用处,食之无味,弃之可惜)
关于肉鸽的设想
关于肉鸽我的设想是开局玩家自己选择自己已有的角色进行挑战然后从第一层打到官底,一共有5层,然后假设每层有三条路每条路都有5个事件玩家开局选一条走然后在这条路上可以有获得装备,策略卡抽取,获得金币,获得心法,(金币可以在商店购买其他东西),怪物可以直接从蜃楼主线里抠出来。
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