对决!剑之川修改意见
本人仅为游戏爱好者将尽己所能提供关于游戏长久运营意见以及修改方案,()内的为修改动机以及理由或者备注
一、加强策略卡对于角色的帮助,强化游戏的策略性,推出稀有度更高的策略卡,并推出策略卡卡池,同时适当削弱角色升级所带来的数值提升(原因:本作的战斗系统是一个卡牌类的半自走棋模式,我首先认为我们游戏应当去尝试去卖“体系队”本作的策略卡有极大的拓展空间,在我的设想中卡牌游戏的一大乐趣就是实现1+1大于2的效果,在于四两拨千斤在于玩家操作下对角色的影响,我们应当让玩家处于战局的核心而在本作策略卡就是玩家取胜的关键,市面上成功的游戏无一例外都是把玩家放在游戏的核心,让玩家变成决定胜负的关键,这样不仅能加强玩家对游戏的粘性同时也加强了游戏的趣味性,对抗性,观赏性)
理由1无论是明日方舟、崩坏三、这种二游、还是那些老牌网游、无论是fps还是RPG游戏他们都强调玩家在游戏过程中的体验,明日方舟可能会因为一个角色的一些微操而扭转局面,FPS也会因为玩家的一些神操作而很“爽”加强策略卡其实就是在加强玩家游戏过程中的参与度,现在的剑之川养成明显大于策略甚至我可以断言现在游戏的数值成长比重明显不合理,(下文会详谈)如果继续按照这条路走下去我认为这最终会沦为纯粹的数值游戏,进而陷入出新角色只能不断加强数值骗氪的恶性循环
理由2游戏中有朔风吹雪,霜天封雪两张策略卡他们的效果都是输出以及造成“迟缓”效果本游戏中目前我只看到凌雪针对这一效果有增加百分之25的效果,无论是汉家江湖里的天山派其他人或者是部落与弯刀里的灰雪他们都可以围绕“迟缓”来做出更多效果比如“迟缓”到一定程度“冰冻”或者“破防”这样玩家会更愿意去组“体系队”同时也是变相的给了玩家一个目标,也就是坚持玩下去的动力
理由3推出稀有度更高的策略卡进入卡池是已经有前人实践证明的可行的方案了,无论是你们前作汉家江湖推出的双卡池(角色潜质与武功),或者是其他市面常见的游戏如果要类比的话角色是不同型号的枪,策略卡就是不同的弹药,每一把枪都要有适合他的子弹,别的游戏里它可以是角色和专武可以是角色和烙印,但万变不离其宗,本质就是卖枪与卖弹。同时虽然新的策略卡会增加贵公司的工作内容与压力,但同时这也明确给贵公司提供了一个可以光明正大氪金的渠道,我认为这将是双赢。