开发日志02 —— 对于“光”的主题理解与游戏设计
大家好啊,这里是只有一人的柯洛喵工作室
这期来说说对主题的理解。
其实在得到主题【Light】时,就会瞬间想到【Dark】 可以说是 光暗是相生的关系。
由此我的联想路线如下【Light】——【Dark】——【平衡】——【失衡】——【黑暗中的一束光】——【救赎】......
由此,我联想到了一些有趣的游戏玩法。
【黑暗风格的跑团式TRPG】!通过翻牌来推进游戏流程,以骰子来决定事件的走向,以【救赎】为主题,如果剧情很棒的话,想必效果会非常好!(我是一名B站小up主,有兴趣可以来B站关注康康~)
然后我想了想自己的水平,又看了看工作室的人数,最后考虑了一下时间限制.....
哦,原来如此,好像上面那种类型的游戏我不是很配做哇,也是第一次见能被自己蠢笑的游戏开发者。
所以以上想法废弃(也许会作为我的下一个游戏制作出来。)
可距离结束还有6天,该怎么办?
只能先想出一个简单的游戏了。
虽然是简单的游戏,不过我也希望能够让其蕴含有趣的玩法~
想必各位都玩过《饥荒》这款游戏吧,在其中很重要的一个元素就是光,没有光的话,不论玩家其它资源有多少,都很难生存下去。
于是我想把这块机制拆分出来,添加到类似《元气骑士》但又不需要过房间的闯关型地牢游戏。
玩家的血量由光的范围代替,当玩家被攻击时,会减少能见度(光的范围),由此一来,血量越少,玩家就会越感到紧张,就会尽力挣扎,去完成任务目标(此时可以为玩家提供一些帮助,比如光圈缩小变慢,击杀敌人时回复光圈大小变多等。)若玩家被黑暗完全吞没时,则失败。
如下的游戏原型图(素材暂且作为代替使用。)
起初,光是覆盖整个游戏场景的,玩家的能见度非常之高。
为了增加挑战性与符合本次比赛主题,为玩家设计了两种光:
虚光: 内圈能见度很高的光
缩小条件:
-随时间经过
-玩家被攻击
-玩家释放了需要消耗资源的技能
增加:
+玩家击杀怪物
+捡到奖励道具
实光:外圈能见度很低的光,
缩小条件:
-随时间经过,缩小速度约为虚光的一半。
-基本没有增加的办法,相当于关卡的硬时间限制。
-当玩家被黑暗吞没时,游戏结束。
额外光:为了增加游戏可玩性,添加了额外光这一设定(也有可能因为时间不够砍掉)
-玩家可以生成类似火把,火堆,提灯等额外光源,增加能见度,
-额外光也可以为玩家提供锁血,因为游戏的判定条件是,当场上没有任何有效光时,游戏失败。
当玩家达成关卡特定条件时(击杀足够怪物)(占点)(收集足够道具之类) 游戏胜利!
那么,本次的开发日志就到这里,希望各位能够喜欢~
一点题外话:
由于现实因素影响我不确定能否开发完成,但我会尽力,如果无法达到传包的条件就不传了,至少说明我认真去制作过游戏。如果比赛结束的话,我有让它作为独立游戏和大家见面的想法~
谢谢各位支持!