【冒险与拯救?终将冲破黑暗!】聚光灯-启明黑洞工作室
置顶精华2024/10/151218 浏览综合
hello大家好!这里是启明黑洞工作室,我是策划沉鳞!
我们来自imaker实验室,是一支完全由大学生组成游戏制作团队,是一群怀揣着游戏梦的年轻人!
从主题发布之初到现在已经过去了一周的时间,这一周忙于玩法地图设计及制作,并没有分享我们的工作日常,到现在游戏第一关已经制作完成,今天便把我们一走来的历程分享给大家!
首先是主题:Light

light
无论从单词本身释义还是官方的激烈讨论ing提示,都大致可以从三个方面入手:光、轻、浅,其中主要是将“光”这一元素融入到角色设计以及地图设计等中,作为主要的扣题点,而“轻”“浅”两方面则计划在玩法中体现。

激烈讨论ing
策划组紧锣密鼓讨论并在当晚的讨论会前确定出六种方案,包括但不限于类空洞骑士的2D横版闯关类,类永夜版饥荒的2.5D探索类,甚至有融入城市赛博朋克风格的跑酷类......

好帅的氛围
经过两个小时的激烈讨论,最终我们决定制作一款融合2D和3D元素的闯关类游戏,并设计出完整的剧情背景!
冒险与拯救?
在游戏之中,你将化身一个英勇无畏的小小水晶人,进入抑郁小男孩的精神世界,在充满黑暗与危险的不同环境中探索,与不同的对手斗智斗勇,最终闯过关卡,亦解开小男孩心结,实现心灵救赎!
光分七色:红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,七色合一即为无比耀眼的白光。每一种光对应一种特点,如红色代表勇气,绿色代表平静,我们将根据七色设计七个关卡,每个关卡对应小男孩的一个心结,玩家通过控制水晶人闯关解开心结,拾回小男孩缺失的东西,获得能力的反哺,最终通关实现对小男孩的救赎,实现升华!
虚幻or真实?
关卡环境设计并非独立于剧情设计,而是环环相扣、细节满满
关卡是小男孩心结的实质化,环境是小男孩情绪的具象化,在这里,你不是在过单调的通关游戏,而是与小男孩同呼吸,不论是压抑时的地图反映,还是平静时的风和日丽,都让玩家的心和小男孩连接在一起,了解剧情,体悟剧情!
七个地图分别具有不同风格及玩法机制,包括横版闯关、竖版跑酷、空岛BOSS战······这些将会在后续的日志中持续爆料分享,敬请期待!
救赎与自我救赎?
水晶人被夺走了光彩,正如小男孩的世界也失去光彩一般,水晶人无惧危险的扑向黑暗,为男孩解开心结,自身也获得了不同的能力,每一个心结的解开,每一种光的找回,每一种能力的获得,在水晶人救赎小男孩的同时,又何尝不是一种自我救赎的过程呢?或许,水晶人正是小男孩心中那个坚强勇敢、无所畏惧的自己吧!
铺垫了这么久,终于!!!要开始第一关的详细分享啦!
第一关:红色——勇气之森
第一关勇气之森,对应小男孩负面情绪——恐惧。
勇气之森为横版地图,森林环境,基本玩法是前期搜集和探索,后期竞速闯关。
核心机制1:萤火虫与花

本关的核心道具即花,花朵吸引萤火虫靠近,而萤火虫则是光源,游戏前期玩家通过不断地采集花朵吸引更多萤火虫笼罩,逐渐增加视野,期间设计坑洞、石块等障碍增加一定的游玩性
核心机制2:光与san值掉落
游戏后期为竞速通关,即在某个阶段设置吹散花朵的设计,而逻辑是花朵吸引萤火虫,当花朵吹散时,萤火虫也向前飞走去追逐花朵,而当光消失,玩家san值开始掉(不设计血条),体现方式为地图碎裂或震动特效,当san值掉光或死亡后,会回溯到几秒前,以增强梦幻感,而花朵被吹落到后续地图各段,玩家需要尽快通关,过程中会发现各个花朵,玩家可以选择绕路捡花回复一些san值,也可以抄近道快速通过,抉择与刺激交织增强可玩性

地图中会设计不同地形,包括坑洞、石块、高树、河流、悬崖、蘑菇等,不同地形具备不同特色,让玩家在同一关中即可收获丰富游戏体验······
好啦!今天的分享就到这里,大家随时关注更新,我们下个贴子见,bye~