【飞艇手记#01】主角与敌人的概念设计与碎碎念 [开发者日志]

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赏金猎人们的对话记录#1
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做了几百年无人问津小游戏,也算是给我吃上细糠了(x)
这辈子打过最富裕的仗(指招到了有帮助的成员)
这里是超级超级新人的超级兔兔——并不是,这里是本游戏的制作人,在看其他团队以光速开工完游戏以后,我们零食小窝终于在吃完了一大堆零食后打开了"Light"主题游戏开发的第一步——概念设计
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主角与灯塔
经过团队内的头脑风暴后,我们决定将目光航向灯塔
我们的主角身为赏金猎人飞空船船长,将带队前往世界内一座黑森林中的灯塔执行清扫任务
因此主视觉概念图就以这种即将面临危机的预兆确定了
灯塔本是希望的化身,但现在充满了危机遍布的心魔
因此为了执行清扫任务,我们的主角需要提着发光的灯前往灯塔。
至于灯塔为何会产生心魔
为什么一定要提着才能进入灯塔,这些我们将在日后逐步揭晓......
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以发光物体为原型设计的敌人们
游戏内的敌人们都会因为某些原因产生光
光本作为希望的象征却作为敌人乃至"心魔"出现
而为了消灭这些"心魔" 则需要熄灭对方的光
本为希望象征的光却作为怪物出现
而最后的敌人却是一名"蜡烛"骑士
不知道对各位玩家来说有没有那种暗流涌动的感觉呢?
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女主角的概念设计
如果有细心看"飞艇手记"的话,那想必已经知道她叫什么名字了
作为玩家实际操作的角色,她提着提灯前往灯塔去熄灭光明之物
驱使着名为风棍的武器,在挥舞中会通过气流产生更大的风,用以驱散火焰乃至发光物体的
从概念中可以看到主角虽然是女性,但是战斗风格将会异常的狂野干练
同时游戏内主角也会有一套独有的技能树,至于这些技能树对战斗的影响....这里很抱歉要按下不表
想必等待玩家们去亲自揭开时会非常有趣
概念中燃烧的屋子似乎预示着什么?暂且按下不表。
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游戏的战斗概念
因为女主角实际上产生了不少变化,因此图中为早期素材,并非真实内容
这次的战斗中不管是敌是友,皆使用"光源"作为体力
顾名思义 [光源]越亮代表血量越多 [光源熄灭]则告知着冒险的结束
图中敌人似乎除了攻击意图还会有一点别的新机制?
那就要等到后续开发才能知晓了
想必大家已经可以看出来了,这是一个有主线剧情的Rougelike游戏
同时我可以透露一点,这是一个快节奏策略类的Rouge
后续我们也将会以大约3~5天为一个进度发布【飞艇手记】
【飞艇手记】将会记录开发过程中的点点滴滴,也欢迎玩家们在评论区畅所欲言!
想要得知日后的故事就敬请关注吧!
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