【开发计划7月10日】战斗养成玩法大更新
一直以来,是否能够单手操作躲避翻滚一直都是大家争论的焦点。
光是尝试过的操作方案就有很多。
滑动屏幕翻滚,点击屏幕攻击。被人喷只会滚,不能移动。
快滑翻滚,拖动走动。被人喷经常误操作。
设置独立的翻滚按钮,拖动屏幕操作。被人喷不好操作。
不信可以看看评论,这3种的都有人说是反人类操作。
真难啊...
《翻滚》的前身《地滚侠》也一直被诟病操作太重,而不太收到大多数玩家的接受。
经过2个月思索,我们决定彻底移除翻滚机制。改为拖动屏幕走动,放开自动攻击的模式。把游戏玩法的重点集中在完成关卡BOSS挑战和收集装备上。(虽然未来也有可能通过技能加成一个普通可装配技能)
核心思路是降低操作难度,增加关卡和玩法的深度。
在干掉了玩家主操作上面对行走和翻滚的纠结之后,《翻滚》和市面上其他偏动作类的游戏相比,仍然需要操作手动释放技能的时机(或者方向)。其实操作还是高于平均线,未来看大家反馈,也可能进一步降低。
说说这次更新后的方向吧。
首先是角色和天赋
天赋不再属于各个角色,而是属于玩家账号的一个通用天赋系统。
玩家在每次等级提升后,可以获得1点天赋点。可用于解锁和升级【技能】。
玩家可以任意装配已经解锁的技能,在每次挑战关卡之前可以随时更换自己决定顺手的搭配。总得来说,技能装配跟之前完全看脸,变成了类似装备一样可以任意搭配。以应对不同BOSS和不同游戏模式的挑战。
接下来说说装备:
装备的改动也比较大,整体上接近Diablo(暗黑破坏神)系列。装备不可升级升阶,全随机掉落,并且装备也具有不同的词条。
原来《地滚》中天赋提供的被动技能,现在由装备承接。搭配不同装备可以获得多种被动技能加成。
接着是游玩模式,目前先开放一个推关模式:
推关模式下,每个关卡通过后解锁下一个关卡。每个关卡拥有挑战条件,分别是精英难度挑战,和无伤完成挑战。(说明我们其实还是希望鼓励玩家打操作)
完成相应的挑战可以领取不同品质的随机装备。
虽然看上去的功能更改就这些,不过这相比之前已经是完全不同的一套数值体系。背后包括关卡设计,难度设计,成长设计,存储设计都完全重做了一遍。
先看看大家是否喜欢吧。如果喜欢,我就继续制作后面计划的宠物,战斗数据统计排行,多种娱乐模式。
以上,
-青猫猫