弈剑战斗机制的问题

04/04337 浏览综合
弈剑的战斗机制的问题现在已经很明显了
他的出招拆招这种基本操作,只要靠练就可以肌肉记忆完成,那么最开始理想的情况下高品对局就会是你打我,我拆你,我打你,你拆我的循环
但是事实并非如此,玩家们为了分出胜负,开发了规避被拆招风险的技巧:剑气地爆,闪霸躲拆,不可拆,飞天等。
他们都有一个共同特点:要么和招式没啥关系(闪霸躲拆大部分能取消后摇的招都行),要么和招式关联太强(剑气,不可拆,飞天刀,只有少数带剑气/发生帧短/会上天的招可以)
所以呢,在目前这个闪霸躲拆没了的版本,不可拆必然大行其道,招式滑向单一也是正常。
如果未来有可能的更新,我希望
修改拆招区间,让秒拆更难,减少被连续攻击时的拆招难度
修改实招判定时间,不要那个b后摇(伤害帧后)都可以弹飞虚招
每个招数打完之后有利帧应该不同
打康、打确反应该有加帧,有拆招难度的上升
削弱闪身的断前摇和霸体,比如让其不能连续取消实招前摇(个人意愿,抽搐一点都不优雅,被打了用闪身的躲闪动作硬抗也感觉多少带点离谱)
只是一点希望。
写于3.30
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