几百个小时的一些感受

修改于2023/11/19611 浏览建议&BUG
游戏很喜欢,是我个人喜欢的风格。也努力想要多玩几次。但是依旧一些三国单机类的大问题,就是破局后就无聊了,从而每一局游戏的体验周期从原本的统一时间长度缩短成了破局的时间长度,进而导致玩家容易觉得无趣。
逐鹿在这里更严重,原因是
第一战斗方面:采用了回和制的同时,影响战场【场地型技能】不足,加上因为主要重点为手游环境,所以缩减了地图的格子排布数量的同时在军事建筑上也简化了。导致战场的战斗变量太小,最后就变成了纯粹的兵棋游戏了。
第二兵种层面:虽然兵种之间有一定的克制性,但是在战场变量比较小的情况下,克制性不足也容易导致对局变成乏味的数值游戏,没办法比较好的走田忌赛马的方式。
第三武将特性及战法: 没办法放大武将的特性,从而为武将找到相对应的战场定位,比如主攻者侵袭如风,善防者密不透风,多谋者运筹帷幄的感觉。最终还是停留在兵棋的数值上下浮动上。从而出现飞熊这种万金油兵种
第四城市的特性问题:城市无明显的特性差异,加上数值堆叠型的内政发展模式,导致城市的作用性明显被弱化,仅起到了一个发展地的作用。 城市如果有的和兵种挂钩,有的和发展挂钩,有的和特殊建筑挂钩,是否会让城市的重要性更强。让玩家的扫图占城更具有策略性。
第五自制武将:结合第一个武将特性问题,如果再为自制武将提升上限是否真的会影响玩家的留存时长?个人觉得会让玩家更具有可玩性,满足一部分喜欢爽感玩家的需求,只要特性差异化够大,组合模式够多,玩家自己会玩出花来的。就像当年的红色警戒共和国之辉,并不会因为有中国所以大家玩得少,而是可以通过有自定义的优势,去做一些原本没经验或者没耐心做的事。
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新增
第六自制武将的技能树:自制武将的技能树是否可以更开放一点,比如:可自行增加和调整技能树的位置,或者更简单点就是把一些特殊武将才有的也并入,同时也为自制武将增加一些专属的。这样的话也许可以让轻娱乐玩家更有自行超模diy的能力,增加游戏的娱乐性
第七【关联第三特性问题】:文官能力是否可以加强,让一些优秀和顶级的谋士更具有战场的影响力。比如增益性的:一回合,两回合增加部队的攻/守之类的。既然有对敌的持续伤害技能也就证明可以支持对友方可以持续治疗。持续治疗的技能虽然看起来和一次性治疗差不多,但是可以让战场更灵活【毕竟格子游戏加上格子少,治疗只能贴身治疗的话,其实战场的挪腾空间太小了,持续治疗的话可以让文官靠在更后方,为场地提供更大的空间】
第八武将定位:对于武将的定位到底应该是什么? 三国志的内核本质都是武将的养成,王牌的收集。 所以可以考虑增强一些武将统帅武力对于部队攻防的影响,强化名将的战场作用。
第九关隘和城池的攻防逻辑:武将是否有比较显明的善守【守城不仅仅等于反击,应该是有人善于反击,有人善于防守,善于防守的可以较为可观的减少被攻击的兵力损失和耐久损失】。在有善守的武将后,再有善攻的武将,可以大大加强对城池的攻击性【非独立兵种核算和武力加持核算】。这样的话,可以造就极端组合:善守的可以三四千人抵挡住几万不善攻城的。善攻的可以几千人下掉大几千上万不善守武将的关隘和城池。这样的话可以减少鸡肋武将的数量
后续想到再补充
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