来自制作团队的碎碎念 ① —— 创作者的心声

修改于2023/11/03160 浏览资讯
分享游戏设计与开发过程中的一些细碎的所思所想
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【创作动机】

一切起源于2022年2月,几个在游戏行业摸爬滚打十年的老狗,聚在一起想做一款能玩十年的好游戏。
也许是一起入行的几人,在时隔多年后又再次重聚的缘故。我们莫名其妙地又像当年一样不知道天高地厚,一起高谈阔论起各自对游戏的热爱和追求。
什么是一款好游戏?不应该以流水收入多少,不应该以下载安装量多寡,不应该以美术动画精美与否来评价。
游戏不是印钞机,不是App,更不是小说漫画电影。——游戏就是游戏,是做出来给人玩的。
游戏是否好玩,是否有趣,是否能够在多年之后还在玩或者愿意再拾起来重玩,这才应该是评价一款游戏的标准。
聊到热血沸腾处,几人一拍即合,不如说干就干,决心做一款自己觉得好玩的游戏。
为了能够自由发挥,为了不被资本绑架,为了能够不忘初心,干脆自掏腰包,拿出所有退休金来为梦想来买单。
这款游戏不需要让我们一夜暴富,但是一定要能获得玩家的长情陪伴。
因为游戏要有人一起玩,才是真好玩,才能玩不腻。
这款游戏不需要暴肝,不需要暴氪,不需要眼急,不需要手快。
等有空闲了,就花个三五分钟来一盘。若有心情了,就再花一点心思琢磨一下套路。
这样玩起来才不会劳心劳力,才不会伤肝伤胃。——毕竟玩游戏是为了放松,而不是被游戏玩。
我们愿意用十年的时光来打磨这款游戏,愿意用十年的心血去经营这款游戏。
因为我们有不急功近利的耐心,来文火慢炖地创作;也有日积月累的恒心,来细水长流地经营。
即便未来可能会遇到来自内部的质疑或外部的误解,只要对得起自己的初心和别人的期待,剩下的就都交给时间。
路遥才能知马力,日久方能见人心。
TapTap
回归梦的起点
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【创作历程】

下定了决心,就立即着手开干。
但是具体要做什么类型的游戏呢?
什么品类,是能够玩十年以上,而且我们这种小作坊努努力也能够得到的呢?
这款游戏只能竞技游戏,但不能是高门槛的职业竞技,得是休闲化的快节奏竞技。
RTS太复杂,SRPG太拖沓,CCG倒是一条可行路。
可是几十张牌的构筑,十几分钟的时长,对不少非CCG资深玩家来说仍是难以逾越的门槛。
那么有没有更轻快一些玩法的CCG呢?
在经过近乎刨根问底的市场调研,以及大量空对空的头脑风暴之后,最终我们选择在『最终幻想·九宫幻卡』-›『逆转卡牌』-›『卡牌对决』这条脉络上,走出一条不一样的竞技卡牌之路。
……
时光荏苒,转眼就到了2022年12月。
我们花了几乎一整年时间,来搭建技术的底层框架,以及设计游戏的核心玩法。
关于【基础玩法】的继承与【核心规则】的重塑
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有了确定性的玩法,我们便制作了MVP(Minimum Viable Product),并向一些行业内的好友展示。
TapTap
游戏概念演示稿(早期版本)
收到了一些反馈后,我们开始不断调整方案。又花了差不多2个月的时间打磨,终于在2023年春节前,勉强完成了一版能够让自己相对满意的Demo。
Demo版本采用了2022年9月份完成的第一版共100张卡牌的设计方案。
这套方案东拼西凑了各种CCG游戏的卡牌设计,非常杂乱无章,只能用于验证基础玩法和核心玩法,几乎没有任何游戏体验可言。
而且在内部测试过程中,我们发现大量技能导致的新手门槛过高,需玩家记忆的信息量过大的问题。
于是在2023年2月底,我们引入了【阵营技/派系技】方案,并且推翻了已经做好的100张卡牌,结合阵营技重新提出了第二版设计方案。
关于【技能博弈】的重塑与【阵营技/派系技】的引入
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在马不停蹄地测试、开发,开发、测试,再开发、再测试,不断循环中,我们差不多又花费了差不多2个月的时间,才勉强在4月中完成了游戏的v1.0版本。
TapTap
游戏概念演示稿(v3版本)
于是,我们开始尝试邀请一些好友和玩家进行内部测试。
2023年4月,以第一版本卡牌设计,开启了首次正式的邀请测试,对核心玩法进行了二次验证。这期间基于第二版本卡牌设计理念,将卡牌数量扩增至150张。
2023年5月,完成了第二版本卡牌的开发。但结合首次邀请测试的反馈,又对【阵营技/派系技】进行了较大调整。
2023年6月,以第二版本卡牌设计,开启了第二次邀请测试,对卡组构建和卡牌养成进行了初步验证。这期间,我们发现第二版卡牌设计还是炉石like与幻卡like的缝合怪。破盾技与护盾技的对轰,并不能很好的契合九宫格上的博弈,最终嫁接出来的体验难以让人满意。于是,我们又咬牙推翻了以及完成开发的第二版卡牌设计方案,重新提出了第三版卡牌设计方案,并将卡牌数量增加至200张。
2023年7月,结合第二次邀请测试的反馈,以及第三版卡牌设计方案,再次对【阵营技/派系技】进行了较大调整。
关于【阵营/派系】的设计与【英雄/弈将】的规划
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虽然,已经启动了第三版卡牌的设计,但是改动巨大且卡牌数量也更多,开发确实需要花费不少时间。在这期间,项目还是要向前推进,我们对除卡牌以外的其他系统又进行了两轮测试的验证。
TapTap
游戏概念演示稿(v5_阵营技设计)
2023年8月,以第二版本卡牌设计,开启了第三次邀请测试,对经济数值和主线任务进行了二次验证。卡牌升级所需的熟练度和星魂仅由匹配对战产出,所需数值也大幅缩减,消除玩家对于养成系统好像既肝又氪的误解。
2023年9月,正式在TapTap上开启了下载,并以第二版本卡牌设计,进行了首次限量删档测试。一开始限量100个测试名额,后来又增加了100个测试名额。从这次测试开始,这款游戏才算正式面向玩家。但遗憾的是第三版卡牌仍在开发中,未能在本次测试中提供给玩家体验。
截止至目前,第3版卡牌仍在测试与调整中,预计10月底会在第二轮删档测试中与大家见面。
关于【删档测试】的计划与【游戏开发】的进度
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