来自制作团队的碎碎念 ② —— 关于【基础玩法】与【核心规则】

修改于2023/11/04143 浏览资讯
分享游戏设计与开发过程中的一些细碎的所思所想

【絮言】

西方有句谚语说:"太阳底下没有新鲜事。"
东方的鲁迅也曾说:"其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路。"
借鉴与抄袭,只有一线之隔。
抄袭者从不主动提及抄袭对象,生怕别人发现原作,他们只有在被点破时才会辩驳这只是借鉴。
而借鉴者则从不刻意回避借鉴对象,甚至乐于分享前作,人们只要稍微细究一下,就会发现借鉴之外的不同。
做设计,理念上可以借鉴,但方案上一定要有所创新。
做游戏,理念上可以创新,方案上也一定要有所借鉴。
在规则、系统、数值上照搬,或者只是微改,甚至只是换套美术,这样的抄袭在昭昭烈日之下必然无处躲藏,也必将遭受悠悠众口的笔诛墨伐。只有秉持着自己的理念,所借鉴的方案只是服务并且贯彻了这个理念,这样才能称之为借鉴而不是抄袭。
游戏行业的发展,从来都是后人站在前人的肩膀上,一代又一代地渐次登高。没有前人的探索,就没有后人的道路。没有后人的继承,就没有时代的发展。
不是所有后人都必须要事事独创,舍弃前人成功的经验而不用,非要从头钻木取火非要重新发明轮子。也不是所有的后人,都必须在前人的道路上亦步亦趋,只能照本宣科只能照猫画虎
我们作为后来之人,对前辈充满敬畏,谦逊地继承他们的大路。也对自己充满信心,勇敢地别出自己的心裁
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【基础玩法】

传统CCG玩法,是将30~60张以花费、攻击、血量(防御)三维数值构成的卡牌,组成一套卡组后,与其他玩家在双方各自1~2排的战场上,凭借各式各样的技能对线。战场上,双方博弈的基础在于对技能的理解以及对花费的掌控,进而使卡牌与技能搭配出预想的效果来达成最终的胜利。
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万智牌
这套规则非常经典,无论是《万智牌》,还是《炉石传说》,亦或是形形色色的其他作品,都是在此基础规则上各有千秋。但也正因为太经典了,尤其是大量所谓“炉石平替”的出现,难免会让人审美疲劳。何况,我们并不想做一款做谁谁谁的替身,我们是想走出一条不太一样的道路来。
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另类CCG的玩法中,《最终幻想》系列的「九宫幻卡」玩法算是比较特殊的一个。
在某种意义上来说,它都不能算作卡牌游戏。
因为它的基础玩法是将5张在四个方向各一个数字的卡牌,组成一套卡组后,与对手在双方共用的三行三列战场上,凭借单位之间的位置关系及对应的点数比较来实现对决。对决的目的不是为了消灭敌方单位,而是占据场上更多的位置。并且被击败的敌方单位不是销毁而是转换成己方单位。
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翻转棋(黑白棋)
这套玩法的原型是在西方和日本比较流行的翻转棋(Reversi),有时也被称为奥赛罗棋(Othello)
「九宫幻卡」在黑白棋子的上下左右四个方向添加了数字,并将8×8的棋盘缩减为3×3的九宫格,创造了一套新的玩法。
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最终幻想XIV - 九宫幻卡
「九宫幻卡」这套在棋类规则上发展而来的玩法,令对战双方的思虑与考量全都聚焦在了对点数的理解以及对位置的掌控上。这带来的好处是学习门槛的下降和思考深度的提升。但问题也随之而来,其博弈的丰富度和战斗的趣味性则难免有些差强人意。
借鉴「九宫幻卡」基础玩法的不少游戏作品,包括《逆转卡牌》https://www.taptap.cn/app/40057 ,游戏已停止运营)、《恶魔学院》https://www.taptap.cn/app/67146,已更名《天神学院》并更改核心玩法)、《英雄爱三国》https://www.taptap.cn/app/85451,该厂商又陆续推出《卡牌对决》、《时空旅法师》等同类玩法作品)也同样发现了这个短板,并且各自尝试了各种方案来解决。
其中不约而同的是,大家都引入了卡牌技能来添加博弈的丰富度和战斗的趣味性。只是技能底层博弈的要素设计与选择上,又各有特色、千差万别。
在经过大量调研和探讨后,我们最终决定在『最终幻想·九宫幻卡』-›『逆转卡牌』-›『卡牌对决』这条脉络上,走出一条自己的道路来。
这套改良后的「九宫幻卡」变种玩法(简称“幻卡like”),概括起来就是以“包含多个技能的卡牌”作为对战单位在3×4的战场上进行翻转对抗。
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但这里其实还存在一个短期可能难以察觉,但是长期必然致命的问题,作为借鉴的前辈作品们至今也未能很好解决。
棋类玩法(空间布局)牌类玩法(技能对轰),生硬地缝合在一起,就如同弗兰肯斯坦一般违和。
作为独立游戏买断制游戏无所谓,不用考虑未来。
但是对于想要经营十年的游戏来说,这个问题必须要面对。
炉石like的技能对轰好玩,是因为其底层有一套法术花费机制来调节平衡,而这套设计放到幻卡like的基础规则上,因为没有了花费的限制,再加上攻防一体化,就会导致卡牌及其技能的强度要么变态要么垃圾,正如螺蛳壳里做道场一般难以调节。
幻卡like的翻转规则好玩,是因为相对位置与相对点数的综合考量, 让胜负不再可能单凭面板数据来决定,玩家绞尽脑汁的布局和设套往往能够在逆势中创造奇迹。这套设计放到炉石like中,往往不是点数和位置被强势的技能所掩盖(无脑出牌仅由面板战力定胜负),就是翻转规则(最小单位刻度×2)和棋牌局限(最大单位刻度<10)导致战力体系崩盘(可用刻度极其有限)。
如果二者不能有机结合,而是各自为政,甚至是互相矛盾,那么最后游戏的整体体验必然早晚会是一场灾难。
所以,我们决定按照自己的理念,对核心规则进行大刀阔斧的调整和实验
其中最为关键的就是将技能的强度调节,挂钩在卡牌的点数和位置上。而非卡牌的花费、技能的耗量、双方比分/手牌数量比较等数值化的决定条件。
但是,在具体到卡牌与技能的设计之前,核心规则上还有一系列其他问题也同样需要解决。
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【核心规则】

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对战节奏曲线

● 首先是棋盘尺寸该如何选择

『最终幻想·九宫幻卡』式的[3×3]、『逆转卡牌』式的[4×4]、『翻转棋』式的[8×8]
在这里我们差不多花费了一个半月的时间来思考和实践验证,结果是倾向于『逆转卡牌』式的[4×4]。
其实原因倒是不复杂,[3×3]棋盘太小、节奏太快、信息太挤,而[8×8](包括[6×6]和[5×5])则棋盘太大、节奏太慢、信息太散。只有折中的[4×4]在各个方面还勉强能够让人接受。
确定下来大致的尺寸,我们又在[4×4]的基础上,将更加保守的[3×4]方案,以及[4×3]也列为候选项,然后又花费了一个半月左右的时间来进行探讨和实践验证。
最终我们还是选择了[3×4]三横四纵的棋牌布局作为默认棋盘,因为这样的对战节奏和博弈深度最恰到好处,最符合卡牌天然的尺寸比例,也最适合在竖屏手机上展示。同时,我们保留了[4×4]方案[4×3]方案作为特殊棋盘,在后期玩法当中开放。

● 其次是格子数量为偶数带来的平局可能性该如何取舍

单数不会有平局,与双数保留平局,以及双数舍弃平局,我们在这三者之间纠结了很长一段时间。
在双数格子不想要平局的前提下,我们又陆续尝试过“在最后一回合抛硬币随机移除一个单位”“在第一轮回合开始时随机锁定一个格子”,以及“后手方多一个专有限定格”等多种解决方案。
最终我们选择了在战斗中会随机移动的双方限定格,也就是现在被我们戏称为“黑洞”的方案。因为其他的方案不是运气成分太大,就是规则太为复杂,只有“黑洞”方案的趣味性和公平性最为两全其美。

● 再次是关于先手优势和后手劣势的平衡该如何调节

在这个问题上,我们借鉴了『卡牌对决』的脚钉方案。后手方在对战开始前,由系统随机放置3张受到攻击就会移除(而不是翻面)的单位,在我们这里被称作“斥候”(非器械)的卡牌。
但是为了调节平衡,具体随机的位置,我们也进一步做了大量实验统计和精心设计,希望可以尽可能的让后手方与先手方的优劣势差距不会过大。
另外,我们还在在匹配阶段增加了阵容选择的功能设计,也可以在一定程度上调节先后手的优劣势差距。
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对战基准曲线

● 然后在卡组的构建与匹配阵容的选择也有一些不同的想法

在继承了幻卡like经典的5张卡牌一套首发卡组方案基础上,我们引入了补牌卡组
在游戏进行过程中通过补牌而获得的卡牌,可以再游戏外通过设置来影响其被抽出的概率。
这既保持了卡组构成的低门槛和补牌的不确定性,同时也增加了补牌玩法的策略性和丰富性。
而玩家最多可以同时选择三套出征阵容作为候选,待匹配到对手后(先后手已确定),正式对战开始前再进一步从候选阵容中选择正式出战的阵容。
这既增加了阵容选择和对战策略的灵活性,同时也在一定程度上给对战双方(尤其是后手玩家)提供了更多选项。

● 关于卡组数量和手牌上限也有过一些考量

我们在初始数量和上限数量上也花费了差不多两个月的时间犹豫和验证。
我们先后对初始5张或7张,与上限5张或7张,进行了排列组合式的尝试。
也尝试过初始手牌以分类方式超过7张,以及手牌上限不封顶的奇葩方案。
最终我们还是暂时选择了“初始5张”&“上限5张”的保守方案。
虽然策略丰富度和博弈容错度会因此有所受限,但整体来说,游戏的上手难度和对战双方的体验对玩家更为友好。

● 关于补牌与否、补牌方式和补牌数量

依赖系统补牌,还是依赖技能补牌?
是否接受手牌稀缺,甚至无手牌情况发生?
在这些根本规则上,我们其实没怎么犹豫就坚定地选择了自己的方案。
即系统自动补牌,只有这样才能保持玩家无论如何,总是有手牌可供打出。
相信没有哪个玩家愿意接受两手空空,看着对手干瞪眼的情况出现。
而具体是回合开始时补牌,还是回合结束时补牌。
以及是固定补牌数量(例如2张),还是根据场上比分决定补牌数量,或者在手牌不足X张时补到X张。
各种组合方案,我们也做了大量的测试和对比。
由于我们所期待的游戏体验,相较于复杂的牌组构成和多变的手牌管理,更倾向于即时对抗性的策略博弈。
所以,最终选择了在回合结束时手牌不足X张时补到X张的组合方案。
这个方案可以让玩家在对战中不需要掌握庞大的信息,也不需要担心过多的随机因素,但同时又始终留有多种可供选择的博弈手段和不确定性因素的空间。

● 关于弃牌、换牌与跳过回合

其实同样作为玩家,我们很不喜欢在游戏中被逼着如何如何
无论是没有手牌干瞪眼看着对方一张一张打出来折磨自己,还是手上没有合适的手牌却只能打出一张从而造成自己反胜为败,又或者是场上没有合适的位置明知是火坑也只能无奈往里跳。
我们希望给对战的双方更多选择,但也不希望游戏规则过于复杂或者双方陷入消极对战。
经过了无数方案与测试,最终我们选择将这三个功能在“黑洞”单位上融合为一。
即跳过回合只能通过弃牌,弃牌等于更换手牌。
当然这个方案并不完美,例如双方无限循环弃牌导致游戏僵局等。
所以我们将黑洞的功能以技能的形式实现,并为之设置了冷却限制。
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对【核心规则】进行改动,是因为我们期待带给玩家不一样的游戏体验。
这要求在规则之上的游戏内容也要贯彻同样的理念。
而正如前面所说,棋类玩法与技能的融合是一个巨大的挑战。
我们对各种前辈作品调研之后发现,单一技能或少量技能都非常有趣,但是一旦放眼全局就会发现少点东西。
就像一盘菜色香俱全,唯独没放盐一样少了灵魂。
或者像上了一盘大盘鸡,但是没给面条或米饭,缺少了主食一样。
不是说不能吃,不是说不好吃,但就是少了点东西。
不是少在了某个技能上,而是少在了每个技能上,或者少在了所有技能外。
因此要解决这个问题,只能通盘对技能设计进行重塑。
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碎碎念太多,就不在这里展开了。
如有兴趣可移步:
关于【技能博弈】的重塑与【阵营技/派系技】的引入
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