来自制作团队的碎碎念③——关于【派系技能】与【技能设计】
分享游戏设计与开发过程中的一些细碎的所思所想
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“平衡性,是竞技游戏的生命线。”
想要一款以竞技对战作为主要玩法的游戏能够长线运营,
在技能设计上,就必然要面对堪比地狱级难度的挑战。
为此我们虽然早已做足了心理准备,但实际动起手来却更加深有体会。
关键在于不同的设计理念,不同的设计方案,带来的游戏体验也是截然不同的。
而什么样的游戏体验,才是我们所期待的,这个问题在一开始并没有答案。
在一年时间里,我们尝试了3个不同版本的方案设计。
反反复复推翻重做,前前后后一共做了近300张卡牌,近500个技能。
虽然个别技能和卡牌在新版本仍能沿用,
但总体来说每一个版本几乎都是基于完全不同的理念从零开始设计。
因此,每一个版本底层的博弈规则,以及所实现的游戏体验都有根本性的差异。
一、缝合卡牌与战棋玩法的无效博弈
一开始的思路比较简单,就是先脑洞+照搬,搞出一个Demo来试试看。
从炉石、万智牌、逆转卡牌、卡牌对决,甚至是三国杀,各式各样的技能快速拼凑了一版。
第一个版本主要是在搭建和验证基础架构上花费了比较多的时间,
从2022年9月底完成设计,到12月底才完成开发工作。
这个版本包含100张卡牌,每个卡牌有3个技能,去重后大概有200多个技能。
其实从可玩性来说还算不错,但是博弈规则过于驳杂。
在经过实际上手体验后,我们自己总结来说就是“策划意图不明”,或者说“啥都想要”。
有很多保守的例子,但最极端、最具有代表性的案例还是关羽有一个技能——
“拖动关羽指向目标单位,先移除掉目标单位,再将自己移动到目标位置,然后对周围敌人发起攻击。”
设计初衷是想在纵横棋盘上,实现类似战棋类的操作玩法。
但是,带来的问题明显更多:
1、技能的用途到底是击杀目标,还是移动,还是攻击目标周围的其他敌人;
2、技能的描述十分的复杂,难以理解;
3、技能带来的操作不仅懵逼,而且拖沓了整个战斗的节奏;
而且,在3×4或4×4这种狭小的棋盘上,想要勾勒出指向操作的乐趣和平衡,真的可行吗?
是否要引入HP机制来细化平衡的刻度,以使单个英雄单位能有更多的表现时间?
充斥了大量类似问题的技能设计,在经过了短暂的测试验证后,我们很快就决定了要推翻重做。
于是,2023年1月底,我们赶在春节放假前,匆匆启动了第二版本设计方案的准备工作。
二、基于阵营技连锁的简单博弈
第二版方案思路上相对清晰了一些,并且结合上一版本的体验反馈,确定了一系列要解决的问题。
其中最关键的问题有三个:
1、卡牌技能数量太多,对于新手学习来说非常不友好;
2、技能之间对抗过于随性和看脸,缺乏规律和有效的博弈机制;
3、单个英雄单位战力过强,技能之间连携较少,单打独斗缺少搭配;
为了解决这几个问题,除了重新设计卡牌以外,
我们还引入了“阵营技”或者我们称之为“派系技”的设计方案。
我们将卡牌分为5个派系,每个派系都各有一个该派系下所有卡牌共用的派系技能。
从收益效果上来说——
忠正:可以给相邻友军加点。
任侠:可以给我方手牌加点。
诡煞:可以让相邻敌军虚弱。
森严:可以让陷阵敌军减点。
隐逸:可以将我方单位背置于场上。
从打牌倾向上来说——
忠正:需要远离敌人,扎堆保命。
任侠:需要针锋相对,反复争夺。
诡煞:需要远离队友,主动送死。
森严:需要步步为营,结网布局。
隐逸:需要远离人群,猥琐发育。
这给游戏体验来带几个好处:
1、新手阶段可以减少必须接触的技能数量,先学习和了解少量派系技能即可快速上手;
2、对手卡组万变不离其宗,一般不会跳出派系的打牌倾向,因此为玩家可以在不确定之中找到一些确定性;
3、不同的派系提供了不同的乐趣和游戏体验,玩家可以根据自己喜好选择发掘适合自己的流派;
并且,在派系技能的基础上,我们设计了大量“化学键”来促成技能与技能之间的连锁反应。
例如,“当敌方陷阵时,令其以我方阵营身份重新登场。”
通过这些设计,我们很容易就实现了比较有趣的游戏体验,特别是“化学键”的设计成本又非常低。
所以,春节过后,我们并没有花费多久时间,就重新设计了150张卡牌。
每个卡牌包含3个技能,新设计的技能加上继承的旧版技能,去重后大概有300多个技能。
由于添加了派系技能,对技术底层框架进行了较大调整,
虽然早早完成了设计,但直到2023年5月才完成了所有的开发工作。
可惜在经历了差不多一个月时间,反复多次的内部测试和第二次邀请测试,
我们对这一版本的表现还是不太满意。
于是,在2023年6月底,我们再次咬牙推翻了已经完成的方案,启动了第三版本设计方案的准备工作。
三、基于空间布局的灵活博弈
第三版技能设计,在文案描述上看起来改动不大,但是设计理念和平衡调节上可谓是完全另立炉灶。
之所以选择再次推翻原有设计,并且选择冒天下之大不韪的设计方向,
主要还是因为我们在前两个版本放在幻卡like的纵横棋盘上,既看到了不足,也看到了闪光。
我们认为在纵横棋盘上的技能博弈,可以做到更有趣和更平衡的程度。
所谓不足,并不是说前两套技能方案不好玩,
只是放在长时间运营的前提下,会相对有些不耐玩。
总结来说有三点:
1、技能与点数、空间等幻卡like原有规则各行其是,没能有机结合起来;
2、技能连锁在粗粒度的平衡刻度限制下,难以有效设计,玩久了体验就会有一点点单调和枯燥;
3、战力分布过于离散,两极化非常严重,导致玩家的卡组构建和打牌套路终将难免趋同;
我们的初衷是想做一款长线运营、新颖玩法的CCG产品,
所以并不想将游戏定调在“站桩输出”、“技能对轰”和“数值堆叠”的体验上。
在新一版本中,我们试图将经典的技能体系解构,
从底层博弈上拆碎然后重塑出一套更适合纵横棋盘的策略机制。
首先我们在类似“你出杀、我就出闪”这种由技能对抗构成的一维博弈上,
将点数判定与位置关系引入进来构成三维博弈。
绝大多数技能是否能够发动或者收益有多少,不能简单地将数值和状态进行堆叠,
而是要由玩家将其放置在什么位置来决定。
而放在什么位置,则需要结合棋盘上敌我单位的位置关系,以及每个单位四面点数的相互比较来决定。
例如:
“登场时,令随机一个敌方单位翻面。”
这个旧技能既不需要拼点,也不关心敌我位置,也难与其他卡牌有何搭配。
“登场时,随机选取一个【不相邻的】敌方单位,与其拼点获胜则令其翻面。”
新版技能则在放置时必须考虑与攻击目标的位置关系,以及与其面对的点数相比较。
因此,不存在只是无脑将某个强力技能卡牌放置在场上任意空格,就完成对敌方单位收割的可能。
双方必须审时度势,在彼此交织的局面下进行对抗,只有将点数、位置与技能结合在一起考虑,
不断地通过布局来创造难题,并且通过破局来解决难题,才能获得最终胜利。
这里包含三重要素:
1、解困手段可以是技能,但是困境手段最好要与空间位置有关;
2、解困手段除技能以外,最好能够利用手牌与空间位置也能达成;
3、解困必须有多种手段,不能只有唯一一种;
在这样的设计下,技能的强度会整体收敛起来,相对来说肯定不如前两版来说玩得更爽,
但是与其在道高一尺魔高一丈的内卷下,双方都成为武力膨胀的受害者,
不如在战力设计上张弛有度,将胜负交给对战双方对局势的洞悉程度,以及在打牌技巧上的差距。
人人生而平等,但是人与人之间难免有所差别。
氪佬、肝帝、高手、新人各有所长各有所短,
或有钱、或有闲、或聪明、或好学,
绝对的平衡根本无法实现,
只有在合理的游戏规则下,才能最大限度的达成平衡。
在第三版方案设计下,由对战双方博弈而出的空间位置是最重要的制胜因素,
这些是策划无法精准掌控的,也是数值无法精确预料的,
所以花钱并不一定就能够买到战力,苦练也不一定就能够变强。
只有不断学习和琢磨,理解游戏规则,才能熟知对手套路,掌握打牌技巧,才是真正的实力来源。
这才是我们希望的游戏体验,——“基于规则”的相对公平的游戏体验。
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碎碎念太多,就不在这里继续展开了。
如有对我们的创作理念感兴趣可以移步:
来自制作团队的碎碎念 ① —— 【创作动机】与【创作历程】