百小时游玩体验后的一些个人想法
修改于2023/09/23808 浏览建议&BUG
一:影响游戏比较大的,并且如果改动的话,会动到整体界面重构的。
1:地格太大,导致整体地图可操作空间变小,因为是回合制游戏,所以容易碰到和三国志11一样的问题: 容易堆兵不动。
解决思路:在现有的地图绘格上,缩小格,建筑,部队模型。
麻烦点:游戏前端界面重构,美术重新切块
解决后:可一定层度增加战场的灵活程度,增强排兵布阵以及定位防守的和进攻的能力。
2:地形的利用仅响应到移动力,但是从重骑的俯冲被动来看,其实游戏是留有地形和被动联动的口子,对此可以适当借鉴三国志14的地形与部队关系。 同时地形和移动力的关系,应该再关联上兵种的因素,强化因地制宜的兵种选择空间。避免强势兵种作用于全局,如骑兵在山道除了移动力下降以外,是否还可以降低攻击力?毕竟无法展开冲锋
3:联动问题1,因为地格过大,所以应该算是在做取舍时,舍弃了一些军事型建筑,简化成为城墙和箭塔。导致设施过于简单,减少了对战的变量。
二 体验性优化
1:数值显性化,如勤政,鬼谋之类的,这个概率是多少,计算依据是如何。其实可以带出来,用于玩家做决策依据。还有外交类的多种行为条件。【当然这点游戏方也有可能考虑到盖方面数据的保密性,如果是这个那么就可以略过】
2:自定义武将中,民族兵种的开放,这个只会增强体验乐趣。 或者用于通关后的奖励,增强多刷可玩性。
三:数值类改动【较大】
武将成长值,增加经验系统【隐藏或显示都可以】,可以满足养成型玩家的喜好。
如:攻击=击破经验,统帅=防御【挨打经验】,智力=计策经验+外交,政治=蹲坑,寻宝,登庸。 类似这种思路,那么一局的时长就变得有价值了。