浅谈被拆僵直强制化
本次更新重点在三处:
①新增服装-特效一栏,新增六个招式特效
②非剑气类伤害改为两点,血量增多
③被拆僵直优先级改为大于一切霸体
前两者非常好,猛猛地赞
而第三者会牵涉到一个存在已久的问题——
招式间的平衡
先摆个结论:拆招僵直不可躲必然会带来快速多段伤害招式强度的大幅上升
先问问,改版前有多少人被那些几乎全程运用霸体流星、乱风二三、叠月、离剑二三、搅水三、出其变进步四、暗度二三、金钟二、迎椎三等的人折磨却无法用正常方法反制过?
你认为原因是?
私以为最主要的原因就是——
该打出克制效果的招式打不出来效果
举个例子:我最常用的无限乱风打法,在先前的教学帖子中曾强调过:乱风二三尽可能贴脸,贴的越近越好。
原因就是:只要离得够近,乱风能打断绝大多数实招前摇,而自己不受影响,至于剩下的少部分打不断的,则可以打碰撞拆增高拆招强度
问题就在这里:如果一个虚招甚至找不到足够反制他的实招,那么反制方法就会大量减少
以乱风为例,不无限而敢和我贴脸的人几乎不存在,几乎所有大佬都选择了控距实招,但乱风本身带小碎步,而拉距离本身又需要时间——
那么,你需要比对方强的多的基本功才能反制强招的无限
无限离二也是一样的道理:炸范围太大,需要对霸体有较好的把握才能更好近身,但人家拆完又继续跑,那么会导致什么呢?
那么,这和被拆招僵直强制化有什么关系?
回答:
一方面,这会导致连续追击能力大幅度减弱,因此拆招完立刻继续无脑跑图离剑的强度会进一步升高;
另一方面(重点),这会导致易打出多段伤害的招式成为强度的主导,使得少数招式呈现出过高的强度。举例子,以往要玩无限乱风,由于对方会霸体弹虚(通过控距而流出空间打出客至的招式是一个不错的思路)、控距嫖血,需要锻炼多方向的拆招强度和对闪霸甚至角度的把控才能在高品实战中有一席之地。然而,被拆僵直强制化,使得本就有多段伤害且有两个方向的乱风更加强大:它本就几乎每次都能稳定打出两点伤害,而拆招僵直不可躲,高强度拆招的对局就会变成招式嫖血速度的比拼,使得乱风强度进一步上升!
而无限流星二,也是一样的道理,但它只有一个方向,更容易拆。
本身就不好针对,而拆招僵直不可躲,使得能打出克制关系的招式完全失去了发挥的可能。由此,招式间的不平衡会进一步拉大。
有人说,拆招击退不能反制吗?
然而,有没有考虑过乱风本身有小碎步?追上去足够了。
甚至,某恶臭小鬼曾跟我说过的一个可能情形:
拆招僵直强制化的情况下,如果玩刀,开局点防,对方必然用点招破防,但这一般只有一点伤害,那么从此开始高强度拆+乱风,对方该怎么反制?
我们除了对拼乱风,没想出来其他思路。(欢迎大佬指教)
综上,我提出我的观点:只增加拆招僵直强制化必然带来少部分招式强度的大幅提高,甚至强到同拆招水平下只剩下这几个招式
对于无限乱风的朋友们:好好练拆,这版本无限乱风依然能拿来上分,只是打法改为拆+乱风,上限的因素只由拆招强度决定。