【4月蓝帖】辎重系统优化~

修改于2023/04/033332 浏览官方资讯
hello大家好啊!4月一到,奶德来报道~[嗒啦啦4_比心]
最近团队注意到了论坛版面和群里的讨论,不少朋友在B站刷到了NSLG的美术广告~~因为风哥卖身成功,拉到了投资,我们的资金也得到了些许缓解(终于有钱投投广告了!哈哈哈哈)因此,美术大大急吼吼的催促着我们,与一些平台合作开展了小范围的美术调研,因为大部分是已在1月技术性封闭测试(简称封测)放出的武将,考虑到初见惊喜感和用研的严谨性,所以主要面向的是没有参与过封测的玩家,还请没有收到调研信息的朋友们见谅呀~
这几个月都在卯足了劲冲刺,既要做新东西,也要针对玩家反馈进行优化(有些不太满意的系统甚至重做了 TーT),奶德我已经淹没在策划案中。因为新内容爆料风哥说还要攒攒能量憋大招,这期容我先聊聊优化,来给大家介绍下重要系统之一——辎重系统的迭代
俗话说:兵马未动,粮草先行。在古代真实战争中,辎重的供应都与战争的胜负息息相关,有了充足的辎重补给,士兵有战力可以打持久战,就像司马懿拒战不出,把诸葛亮生生熬死在北伐大路上;而若在补给上出了岔子,如曹操火烧乌巢粮草,必使对方军心大乱,即可乘胜追击。
因此,辎重系统是NSLG还原古代战争“真实”的重要一环,我们希望能把辎重对战争的影响应用到游戏中来,并模拟出“生产辎重,运输辎重,使用辎重”的策略循环。基于封测玩家们的反馈,我们对辎重系统进行了大幅改进:
首先是生产辎重的简化
封测时辎重关联城池的建筑,需要修一个辎重营才能开始生产,运输的过程也比较麻烦。
在二测的时候,我们会简化生产的步骤,同盟的城池将会自动生产辎重,不再有复杂的前置条件,修辎重营更多侧重于提升效率。同时,同盟打下郡城后,郡城可以自动获取周边小城的产量,更便于集中管理~
其次是辎重的运输
目前SLG里“主城群贴脸互怼”的战斗模式已经泛滥,缺乏一定策略性,也不符合真实历史战争。沙盘的博弈和策略,都是运筹帷幄之中,决胜千里之外,而不是出去打仗把全家都搬前线。我们希望远征打仗不是干打,在三国时代,粮草和后勤补给对于战争和战略是极其重要的,它不仅规定着战争的规模和战役的力度,而且还制约着军事家们的战略决策和战略目标。
小说《三国演义》第102回,蜀汉大军缺乏粮草,此时恰好有一批粮草于剑阁外,却搬运不便。记得在李白的《蜀道难》中这样写道:“蜀道难,难于上青天……黄鹤之飞尚不得过,猿猱欲度愁攀援……”
因此在运输辎重方面,我们引入了更加真实的运送距离损耗。为此我们设计了更符合历史和地理的关卡,以真实山川、河流相结合,体现出:蜀道之难、剑阁之险、阴平小道、襄樊互倚、合肥之要等重要沙盘地形;同盟管理需要更精细的规划生产、运输路线,才可在战斗中取得优势。
当然,我们会在保留主要策略性的基础上,降低玩家的操作负担和理解成本,玩家不需要时刻关心运送辎重,参与的门槛也会变低~
在使用辎重方面,我们统一整合了辎重的使用场景,降低了理解难度。并且加强了辎重数量对战局影响,使得生产环节更为重要,这点就不多说了,大家可以二测实际体验~~
唠嗑了这么多,总结下~我们期望辎重系统的整体策略设计,成为未来大家比拼智慧与谋略的基石。你可以奇袭敌军粮草,以弱胜强;你也可以选择断敌粮道,饿敌待歼。
最后,关于大家最关心的二测时间,奶德想说,团队正在努力的爆肝中,我们会尽可能在年中和大家再次见面(说错了也可以打我(๑´ڡ`๑)),二测的测试参与门槛我们会尽量降低,且参与过技术性封闭测试的玩家,测试资格也能直接继承到二测!大家可以加官方Q群,一起参与到产品后续的讨论~~~
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