未来风暴的优势与劣势
首先大部分游戏都是有借鉴的,小范围借鉴并改进并不是抄袭,所以相比抄袭星际1的疾风战争,未来风暴虽然分低,但我更喜欢。
未来风暴的优点还是很明显的,可以说RTS移植到手机简化的极致的典范。以为如果你想玩真RTS,直接玩PC端更方便,但如果想玩手游RTS,一定的简化是恰到好处的。
而且在配音,建模,特效方面,几乎是同类手游RTS中最好的。其中自动走A这个操作具有创新性。试问几个RTS手游敢这么改?大都老老实实地拘泥于PC的RTS,什么单击移动双击攻击等,根本没考虑到可玩性。经济获取模式目前的缺点就是地图矿点太少,作为一个3V3游戏,很多地图矿点极少,基本没有开矿的空间。
但是缺点也十分的严重,最有争议的就是氪金机制太重,又太肝。如果你想自己重新组一套完全不同的卡组,如果不氪金,那就真的是巨肝了。不过试用卡组倒是为玩家提供了很大的选择,一定程度上缓解了冲突。但你不能指望一直试用吧,毕竟新手卡组我是绝对不会碰的,顶多买上几个兵种跟新手卡组组合。这时候,另一个弊端就出现了:混合阵营还限制2个阵营。
本来比如如果你想买个赛斯炮艇爽一下,但发现你的卡组都是由帝国个联邦并组成的,如果你想买赛斯,就必须放弃联邦或帝国,但此时你先驱只有一个赛斯,顶多有几个定位重复的凑数兵种。导致你的卡组残缺某些功能。这就很麻烦,你根本不敢买只一个复仇或先驱兵种,只能从帝国或联邦里挑。对于平民玩家,看似你有钱可以买任何阵营兵种,实则基本只有联邦和帝国两个阵营的兵能选择,这就相当搞笑了。
我一直想不明白为什么官方开脑洞设计了4个特色鲜明的阵营,却自废武功,允许混合阵营,导致特色消失,在传统RTS中,你的选择是以阵营为单位, 而未来风暴是以卡组为单位,没有任何阵营感。就像打星际2明明叉子出来喊了一句为艾尔而战!然后旁边你的农民一句:SCV就绪。极具违和感!
为什么不能限定卡组只能从一个阵营中选择,然后每个阵营都开放一部分从1本到3本的基本兵种,然后官方再每个阵营加一些补充兵种使其阵营的整体功能完备。相当于一个人有4套各阵营新手卡组。后面的兵种你卖的多贵也没关系,因为我只要买一个就能任意替换。如果不想买,就相当于一局还是有4个选择,每个选择都是一个阵营,相当于星际2的选阵营,用户粘性也会高一些。后期出新兵种也有兴趣。但是我现在几乎只买联邦和帝国,如果后面官方在先驱和复仇中出新兵种,对我等于0。
而对于外部的模组,我觉得可以替换成内部的科技研发,来解决后期余钱对峙的问题。当然这个由于过于复杂可行性比较低。但总要有功防机制吧,让万有有一多种选择。既然未来风暴弱化操作,那就应该增加策略选择,科技,暴兵,是不是还应该有速攻防的选择?