未来风暴游戏截图
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官方入驻
6.8
未来风暴

游戏介绍

上次更新于2020/07/30
简介【必读!机型注意】目前暂不支持cpu内存为1G/2G的手机,后续我们会持续优化,敬请谅解。 【官方渠道】 未来风暴手游官方⑦群:230527075 微信公众号:未来风暴手游 微博:未来风暴手游 抖音:未来风暴手游 百度贴吧:未来风暴吧 官网:网页链接
开发者的话游戏上线首日【制作人的话】 大家好,我是《未来风暴》的制作人spike 对于我们团队来说,最近可谓是百感交集,研发了3年的项目,如今正式上线了!在把游戏最终安装包放出去的那一刻,与想象中的如释重负不同,更多的感觉却像是一根紧绷的弦瞬间断了下来。“开发—优化—测试—回炉—再优化”,这些日常高速运转的,已融入血液的流程习惯,都抵不过看一句玩家评论,看一条Q群消息,更有吸引力。 我看到,好多老朋友发来的消息,那个为了录视频攻略,被我忽悠换了台高配手机的同学,在孜孜不倦教着新来的同学,哪个兵种好用~那个每测都给我提很多建设性意见的高玩老友,还能收到你的建议真好,来跟我当策划吧2333~那个伴随我们从1测玩到不删档上线,次次被爆锤的菜鸟,天天刷着说,“摩拳擦掌,准备教育下新来的菜鸟”^ ^(祝你成功)…… 开心之余,更多的是满屏逃不过的话题,新卡要氪金?RTS兵种收费?…..我看到有很多老玩家,在为我们辩解,在维护我们,心理充满了感激,有你们真好! 但这些问题终究要我们自己来面对,我们把看到的主要氪金问题综合来看 【主要的问题】 1-氪金的兵种吊打新手卡组: 其实这是给萌新带来的很大的一个“误解”,作为RTS游戏,平衡性是我们最敏感的话题之一,反复推敲过无数次的,绝不存在数值碾压的情况。经历过上测的老玩家都清楚,新手卡组其实很强力且全面,一套新手卡组打到上将都大有人在。 2-非氪体验好差!RTS没有卡可用? 新手卡组固然好用,但不可否认的是,一直用新手卡组,真的很无聊!而解锁另一套卡组,就得氪。对于这个问题,我们这次推出了“周免卡”功能,周免6张卡,配合新手活动赠品,组第二套阵容其实问题不大。但当我作为一个非氪玩家的视角去玩时,发现满屏的卡,想用而不能用,确实很别扭~2套卡一直肝下去,也挺容易玩腻。 3-合金产出上限每周4500,你们兵种那么贵,肝一个兵都要好久,肝帝都玩不了! 如果只看合金上限,确实如此。但其实我们还有另一个主线玩法“合作指挥官”,作为一个开发组天天下班一起打的玩法,很希望能有更多玩家玩进去,体验他的乐趣~在肝完高压力的排位后,来这里放松一下。如果你是肝帝,合作模式玩到后面的电池产出是很可观的,完全可以满足你的需求。 【我们的尝试】 对于这些问题,我们尝试阶段性推出3个活动:“天天有新卡”“战斗!不停战斗!”“限时登录好礼” 1-天天有新卡: 活动时间内,完成任务,每天可以抽一套体验卡组,同时完成任务共计能拿到10张通用试用券。我们的想法是,是让非氪玩家不再面对单一选择,有不同体验卡组的新鲜感。10张试用券配合周免,又可以多出很多组卡方案,让非氪玩家在一定范围内拥有自主的组卡选择。 2-限时登录好礼: 每天完成简单登录任务,就可以获得数量不错的工程蓝图,对于非氪而言,只要有耐心,不长的时间就可以买一个兵种或是模组或是其他,这是独立于合金之外的一笔定向投放福利。 3-战斗!不停战斗! 这很直白了,我们希望能让玩家不那么累的获得更多合金,提高合金产出。 【我们的承诺】 我们会不断进行尝试,寻找一个平衡点,通过一些手段来改善尽可能多玩家的体验。以上3个阶段性的限时活动是我们对此的尝试,希望能对改善玩家体验有所帮助!同时,任何好的建议都请发给我们。再次感恩大家的支持! =============================================== 大家好,我是《未来风暴》的制作人spike。 《未来风暴》是一款RTS游戏。在我们团队的期待中,希望将他做成一款保留RTS操作和策略乐趣的,强调团队配合的即时战略游戏。 我们团队年龄偏大,我的高中年代,第一次被同学带进黑网吧,玩的就是《红警》,仅仅是简单的爆坦克A过去就让当时我的兴奋不已。大学年代正是RTS游戏最火热的时候,《星际争霸》,《魔兽争霸》对我的影响很大。在那个时间可以随意挥霍的青春年代,我从各大网站下载replay,一看就是一通宵,自称5号寝室楼战术大师……也记得以寝室为单位,一种星际猛男大呼小叫到处乱窜,各种单挑群挑的乐趣。 但说实话,我玩得很菜,我的apm只有60。(如果不是被逼着写开发者的话,我绝不会愿意暴露我这个唯一的弱点……) 《星际》和《魔兽》的几乎无限高的实力天花板设定,和其对玩家操作,反应,智力的三高要求,让我始终无法达到高水平。也曾掐着秒表苦练过职业选手的开局流程,也曾练习过开局完美分农民,也曾试过在windows桌面上极速框点图标练习精准度,但我打起比赛来还是60apm,天赋就这样。《星际》玩累了,我就默默打开《红警》爆坦克造电塔虐电脑,虽然相比星际简单很多,但游戏不该只看难易衡量乐趣,乐趣应该是自然而然的,是血脉贲张的,是让你专注而忘我的。 我很难做到一边战斗,一边还要思考发展和运营,甚至还得时刻防着一船兵会不会来我分矿(毕竟是个盲人),而我又是个玩游戏很想赢的人,所以1v1下的超强的心理压力也让我喘不过气来。参加比赛的时候,当我打完三番战,收拾鼠标键盘时,我发现我的心砰砰狂跳,手不停地发抖。 RTS就是这么好玩,这么紧张刺激,它乐趣天成,但当我明白自己的天赋无论如何不足以让我成为最高一层的玩家时,我就从选手变成了观众。我能看懂比赛,通过看比赛也能感受到乐趣。现在的我早已年过而立,反应明显慢了,现在也就偶尔天梯放个大招阴个人,打打群挑合作模式,或者玩玩《红警》,以此度过余生了。 但我还是觉得RTS真好玩,也好看。《星际》《魔兽》的设计方向本身就是强调竞技,强调1v1的,我是玩不了,但RTS是不是只有这一种方向呢?如果是一款强调团队协同作战,玩家的要求不是多维度思考与操作,而是专注于战斗的RTS,会不会好玩呢? 当这样的念头一旦冒出来,我就很难忍住不去试着做一下,虽然我毫无把握。 我们不想复制一款《星际》或者《红警》,第一没那个水平,第二没有意义。在强竞技,重1v1的设计思路下,《星际》已成巅峰(当然该吐的槽还得吐),至少以我的水平,不可能做出更好的设计。所以我们参考了很多其他RTS游戏,结合自己的体验痛点,做了很多改变: ◆游戏的标准体验将是3v3的团队竞技模式。 如果我一个人搞不定多线操作很苦恼,但我已经有兄弟了,在良好的配合与沟通下,一样可以分兵多线,也可以集合主攻。 ◆将战术选择用战前配置的方式解决,不需要建造生产与科技型建筑,战斗中我只需要关注战斗本身。毫无疑问这将影响核心深度,但这个改动将让我不再时时刻刻被要求“多维度思考”。我们在设计中不断调整卡牌的数量,使其能够做到“一套卡组多种战术路线”,配合组队模式,一个队伍的策略仍然可以千变万化。 ◆战术变化还不够多怎么办?我们给兵种设计了“模组”改装,模组可以对兵种的特性进行一些部分调整,加强一些地方,同时削弱另一些地方。通过这些模组,你可以把你的战术设计得更纯粹和精准。 ◆操作是做得最苦的。我们进行了13版操作迭代,只为坚持保留多兵种操作。我们设计了一套操作分级的思路,辅助以快捷技能和目的地选择。推荐部队集体行动,但也支持精细到单个兵种的操作。 ◆我们制作了两种玩法:基地攻防和据点争夺。这两种玩法在深度和刺激性上有不同的倾向,匹配时会随机出一种玩法。连续匹配时,不至于节奏过于单一,降低疲劳感。 ◆我们保留了自定义房间,支持参数调整(未来会开放更多参数),在标准的模式以外,提供一些额外的游戏乐趣。 我们自己玩下来,觉得好像,似乎还挺好玩,有点想端出来给大家尝尝。 但我们仍然有大量的事情还没来得及做好: ◆我们已经实现了replay的底层机制,当OB的体验做好后,未来会开放。自定义房间也会加入OB玩家。 ◆外部的兵种展示,我们还来不及做次时代模型,所以效果很粗糙。这个美术流程周期太长,未来会逐步替换。 ◆游戏的性能压力实在太大,我们仍然没有在安卓上把帧数,发热和耗电量控制在令人满意的水平,仍然有一些相对比较老的机器跑起来卡顿。我们的优化组已经被逼疯,看谁眼睛都是红的(尤其是我),但他们还在继续努力。 ◆我们的地图太少。RTS游戏,地图是玩法的一个重要组成部分,而我们只有两张地图。现在我们已经理顺了地图的制作流程和技术,未来的目标是一个月推出一张新地图。 ◆我们的兵种太少,有很多预期的战术想法,由于还没有对应的兵种所以无法实现。我们的战斗组不会停,将会持续产出更多好玩的兵种和技能。 ◆我们暂时还没有精力兼顾社交系统,尤其缺少好友系统,各位组队的时候可能会不方便,请见谅。未来肯定会对组队和好友系统进行加强。 但如论如何,我们即将迎来第一次的线上测试。我现在的心情有点像厨师——来饭店吃饭的顾客和做饭的我之间,虽然只隔了一个柜台的距离,但两者心情却无异于天堂与地狱之隔。我们期待你们的反馈。这一次测试,没别的目的,听听你们讲,游戏好玩不好玩,你们喜欢哪些地方,又有哪里卡住你了,需要改进。 这个项目,我是以向死而生的悲壮心态去立项的。不论是现在还是未来,我们团队将不断努力突破各方面的瓶颈,将我们内心认为的好玩的RTS游戏,呈献给大家。
Hello Tapper
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