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2021/06/10118 浏览综合
看到名称有意思下了,玩到的第一感觉是安慰,发现有人和你抱着同样的理念设计游戏,就突然有了动力了。
我现在也在设计一个反映996加班题材的dbg游戏,越做越陷在里边,在怀疑是否能传达出去感受,怀疑游戏性是否好玩。看到你说二周做的,我就觉得自己有些追求完美而陷在其中。
希望能交流下,觉得会有很多彼此可以启发的地方。目前对于一个现象如何恰当的游戏化很头疼,偏向游戏性就会不符合包装,偏向包装就会要么复杂要么无聊。
泼点冷水,游戏的卡牌设计和规则框架都欠佳。但是我没玩多少,所以说的可能有不准确的地方。
提出三点建议
一。降低初始行动力。没回合默认抽4张牌,而脑力和行动力加起来是6。这样策略层面就不需要考虑打出哪张了,这会制造之中看了白看的感受,反正都能打,就出呗,少了策略点就少了一层乐趣。假如是要营造手牌无脑打出的爽感,也可以作为后期成长之后的体验,而不是作为常驻的体验。
二。满意度的设置,我个人是不喜欢两个血量单位的,认为是个简单粗暴不优雅的设计。但是我个人观点,满意度和这个题材的包装可以很少的切合,所以不一定就不好,但我个人不喜欢。
三,一个血量单位被包装成了体力,这是说着说着把自己说累了么?觉得不恰当。不如包装成自卑,然后把满意包装成自满。
流派的设计中也蕴含很多表达,但是我玩的少就不说了。
希望可以有交流的机会。
加油吧,游戏对于表达的探索还处在很初次的阶段,可以类比成成初级电影还没有剪辑的阶段。我们的探索都会拓宽他的边界。
祝好