开发者TapTap测试日志(二)

2017/04/02199 浏览综合
大家好,砰砰又来了。额,没有人吗,没关系,我自言自语好了。
评论里看到不少玩家说到英雄平衡性难以保证和预测阵容会固化的问题,那今天的日志主题我们就来扯扯:
英雄的平衡设计思路(昨天是谁喊我熵魔大大没用的,今天被打脸了吧
剑与荣耀的英雄分为四种品质:SS/S/A/B,这种品质差异的设计出于几个目的:
1、作为前期在不了解英雄的情况下,玩家对英雄选择的参考。“这个是蓝的哎,应该比较强吧”这种心理。
2、增加获取的成就感。“哇,紫的唉!”不然抽啥都是绿的王八也看直眼了哪来的快感。
3、背景设定。我们的英雄身份是圣堂的守护者,不同的级别是他们实力和身份的象征。好吧我们让这个理由***。
4、(大大方方地说)为了氪金!
但是!我们是追求英雄之间的平衡性的,这个矛盾怎么调和呢。
手段1:相近的属性总量,不同的成长曲线
说直白点,就是越高品质的英雄,初始属性要高些,成长也要高一些,但是可提升等级少,最终大家差不多(高品质卡的最终属性确实会高那么丢丢)。
这就好比当你还只有1米5高的时候,隔壁的王小胖已经是1米7的大个儿,总是欺负你,时隔数年,当你已经长成1米8的扛把子的时候,王小胖也只是1米85的样子,你们已经可以打个平手了。
让我们来看下两个法师类英雄的对比
初始属性对比(1级 VS 1级)
TapTap
成长属性对比
TapTap
满级属性对比(玛蒙7级 VS 拉克11级)
TapTap
 要说明的是,我们同品质的英雄,每一级的属性总量,都是相同的。
当然这并不是我们的独特设计,皇室战争不就是这样的嘛。这会带来两点好处:
1、品质高的英雄的价值可以体现,前期优势明显。但因为低品质卡获取容易,所以对于低付费或不付费的玩家来说,绿卡和紫卡的差距会很快缩小。
2、越高品质的英雄获取难度越大,较少的等级可以让其升勋的时候不那么恶心。
手段2:保证英雄的多样性,赋予每个英雄独特的定位
这点应该是卡牌类游戏设计的基本原则,是作为设计者“应该”做到的,我也自不必夸夸其谈。砰砰想要表达的是,我们的设计理念和目标,在于每个英雄都有其独特性,所以不会允许相似的英雄存在;都有其优缺点,所以不允许全能的英雄存在。有盾有矛,有长有短,才会有搭配,才会有攻守。
手段3:严谨的数学建模,不以“感觉强弱”作为调整的依据
首先,不论品质,所有英雄,同一个类型的技能,收益权重都是相同的。
假如奥义的带来的输出/生存提升率是100%,那所有英雄都是100%。不会因为你是S级英雄,或是SS级英雄,我们觉得这个伤害不够炫酷,就把你往上调整。
英雄的技能之间,数值的波动取决于技能的机制和试用范围。
打个比方,熵魔的奥义是全屏AOE,伤害会根据双方的费用差异而变化;
TapTap
饮魔剑士的奥义同样是全屏AOE,伤害会随着自身普通攻击堆叠的魔能层数增加而提高
TapTap
 如果你能很好的压制对方费用,并保持自己的高费状态,熵魔会提供更高的输出收益;而若你能对饮魔剑士提供良好的保护,使其有足够的站场时间,那他的奥义便会宣告战斗的终结。
如果都不能~你又需要一个全屏AOE英雄,那就选一个稳定但伤害中规中矩的角色
抱歉这种乏味的英雄我们目前还木有。
差不多就是这样,日志二,完(我感觉我们家的王小胖要卖不出去了)。
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