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剑与荣耀-砰砰
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剑与荣耀-砰砰
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《剑与荣耀》策划
Hello Gamer!
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剑与荣耀-砰砰
2017/4/8
剑与荣耀
开发者TapTap测试日志(终)
测试的最后一天,服务器已经关闭。 首先要感谢大家在这次测试中给予的反馈,不论是用心善意的还是轻率讥讽的,对于我们的成长都必不可少。 那些测试中表现出极大热情的玩家,由衷地谢谢你们,你们的喜爱让我们信心倍增,坚守初心不改。 那些初进游戏便给予批评的玩家,也向你们致谢,你们的直观感受让我们认清症结,深知道阻且长。 此次测试后,短暂休整,团队又将进入紧张的后续开发优化当中。谋而后动,事半功倍。也应一位玩
剑与荣耀-砰砰
2017/4/3
剑与荣耀
开发者TapTap测试日志(三)
大家好,测试的第四天即将接近尾声,今天来和大家探讨下 属性共享的设计 作为具有卡牌培养元素的游戏,在项目设计初期,我们就考虑到了英雄代换的问题。传统卡牌大多培养载体为英雄,当你获得一个新英雄时,往往会因为已经投入到已有英雄中的大量资源而陷入纠结,从而抑制了对新英雄的使用(土豪除外)。当然不少游戏会在核心养成系统中加入“传功”、“继承”这类的功能,来避免抑制玩家的资源投入,但很难覆盖所有系统,也带来
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剑与荣耀-砰砰
2017/4/2
剑与荣耀
开发者TapTap测试日志(二)
大家好,砰砰又来了。额,没有人吗,没关系,我自言自语好了。 评论里看到不少玩家说到英雄平衡性难以保证和预测阵容会固化的问题,那今天的日志主题我们就来扯扯: 英雄的平衡设计思路(昨天是谁喊我熵魔大大没用的,今天被打脸了吧) 剑与荣耀的英雄分为四种品质:SS/S/A/B,这种品质差异的设计出于几个目的: 1、作为前期在不了解英雄的情况下,玩家对英雄选择的参考。“这个是蓝的哎,应该比较强吧”这种心理。 2
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剑与荣耀-砰砰
2017/4/1
剑与荣耀
开发者TapTap测试日志(一)
大家好,我是剑与荣耀的主创成员之一。目前在测试服里的游戏ID叫做砰砰,大家叫我砰砰就好。 第一天的测试告一段落,我们积极地收集着大家的反馈和意见。不论是赞扬的还是批评的的声音我们都虚心接受,毕竟这才是我们上TapTap的初衷:检验游戏,打磨产品。而同时,我们也期望能和大家更加深入的交流,更加全面的交换想法,所以才有了这篇测试日志。若无不测,我将在测试期间持续更新,并虔诚地承接大家的口水。今天日志的
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已经到底了
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