赤潮自走棋全英雄、全连携评测(第6期)——纪念S1结束(S2相关内容已补充)

精华修改于2019/07/152981 浏览攻略
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(前言:开始写这篇的时候,S2版本的更新公告还没出来。等到出来了以后,想尽快写完这玩意的我也没怎么认真看更新公告,就算知道了一点未来走向,也实在没心思再回头去修改前文了。这篇评测的内容以S1最后一个版本为准,纯粹是个拖延症对S1完结的纪念。S2新版本带来的变动预测我会尽快找时间在文末补上。)
先分析一下部分更新内容的变动影响:
支援:2/4自兵种死亡时全军恢复200/600生命及10/30能量→自兵种死亡时30%/90%概率召唤一个备战区单位上场战斗,以此方式上场的英雄满能量但减20%攻击力、10护甲、50%技能防御、长生鹿技能重做
莫名其妙的改动。原先的连携效果在初期还挺可观,现在这个效果初期不稳定,且上来的英雄已然是个废物,至于后期你真的确定牺牲宝贵的前排及输出的上场空间也要上4支援?还是说打算玩“没想到吧,给你看个大宝贝儿”战术?现在节奏这么快我场上的英雄都养不起来我还要供着板凳席?强行10+人口么……
提前并提升5费英雄出现时间及概率,降低7人口后1费英雄出现概率
此前的5费英雄地位确实尴尬。8人口才有将近1%的出现可能(单次刷新),如果能够在8人口时就获得5费英雄倒是好事,但如果9人口乃至10人口才入手的话就显得很鸡肋了——一星上场没强度还站不住,二星昂贵还遥遥无期。这次算是让5费英雄有了应有的强度。
这个变动带来的最大的影响我想有两个:
1.装甲爆破流的成功成型概率更大,时机更提前(试想装甲流玩家刚升7人口就来了个铁巨神会给场上局势造成的影响会有多大),配合投石车的巨幅加强,装甲爆破攻城流的强度骤增。
2.游戏整体节奏再一次被加快,前期一费英雄尽快三星的重要性进一步加大。
修正及明确部分数值、连携特效效果描述
这才是这两个版本最应该做的、最靠谱的改动,避免了强度评测靠猜的尴尬,最好评的是显示了护甲的普攻减免效果。
附上目前见到过的护甲对应减伤数据,欢迎补充(此处部分数值摘抄《赤潮自走棋数据汇总》一帖,感谢@嗷呜噜噜的小鱼人):
TapTap
单排加入禁选英雄功能
有点意思但没法指望太多的功能。过于依赖运气是自走棋这个游戏模式的原罪,可以看出策划有尽量加入更多策略因素淡化运气成分的想法,但不管什么竞技游戏的ban选,在普通玩家手中都只有几个固定的选项,毕竟谁都没可能知道并针对随机抽到的对手的战术习惯去banpick,更何况自走棋这个模式本身就不鼓励战术固化。目前来看这个功能主要的积极作用是让玩家对OP英雄进行投票以给策划后续平衡做出参考(三票以上才成立的条件我觉得有点苛刻,而且每局就ban一个英雄,限制程度真不算大)。如果真要讲究策略因素的话,8个人随机顺序一个接一个地ban可能还有点策略性……
依然没有好转的“赤潮运气检测器”
“得益”于现行版本的相对平衡,现在能登得了台面的阵容多了不少,特点也各不相同。这也意味着当前版本依然是(或者说更加是)得前10回合得天下的版本——只要你能尽快地掏出更多的二星英雄你就能获得连胜,获得了连胜你就有更多的经济也留住了更多的血量,更多的经济可以继续保障你的连胜,更多的血量给你后期更多的容错和调整反制空间……
我从我巅峰局的观察和粗略统计来看,至少90%的单排对局中,最终吃鸡的玩家是在10回合时排名前三的玩家中产生,且大多数情况下10回合时前三名集团和后三名集团之间在终局时不会发生成员互换。现在倒一甚至倒三被淘汰时,第一名生命值仍然维持在75-80的情况应该已经不是什么稀有事件了。而偶有从最后一名侥幸爬进前三的玩家,往往也会在头部玩家开始启动发力后不支倒下(不过这些玩家就算吃不到鸡心情可能也不会太差就是了)。如之前所说,过于依赖运气是自走棋这个游戏模式的原罪,非的干不过欧的是必然,但在赤潮自走棋的问题在于游戏机制设计上的中规中矩,使得前期获得巨大优势的玩家在后续的游戏进程中过于安全,大势已定后的游戏时间就只剩下胜者的按部就班与败者的绝望挣扎。他山之石可以攻玉,以第五期提到过的刀塔霸业为例,相较于赤潮自走棋的装备对局势的还仅停留在数值层面,刀塔霸业的战利品系统已经开始从游戏的基础机制层面对局势产生影响,最典型的就是下限50块钱上限弄出一些想都不敢想的组合的【扩大阵容】(人口加1)以及直接改编种族构成的【失去天恩】(所有人族变成无情),对天胡哥有【邪恶意图】(攻陷对手时,每个存活单位额外造成1伤害),对前期不顺的玩家有【一线希望】(最早版本是输掉战斗时获得1金币,设计本意是想让弱势玩家旱涝保收,结果被利用来玩空城卖血流,最新版本改为获胜时获得1充能,失败时消耗1充能获得1金币)、【绝望手段】(本体每受到5点伤害,全军+1%攻击伤害和1%回蓝量)、甚至还有大名鼎鼎的【圣剑】(加330攻击伤害,输了以后掉给对方)……当然刀塔霸业的细节打磨还差很多,例如部分阵容和战利品的平衡性不太好,但从其设计思路当前的表现来看,刀塔霸业的上限会比现在的赤潮高很多。
既然自走棋是一场充满变数的游戏,那就应该让变数来的更猛烈些,不是么?
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英雄Rank:
T0(过分OP,必用英雄,坐等削弱):
(暂时没有)
T0.5(OP,起手抢不会错的选择):
金刚
如之前所说,现在的赤潮自走棋是10回合前的游戏,谁能在前10乃至前3回合抢到更多的强势二星,谁就吃了半只鸡。而所有的1费英雄里,最强势最全面的就是金刚,即使这三周削了金刚两轮普攻伤害,它在一费英雄中依然称得上有肉有输出,加上这版本护卫连携的夸张加强,金刚现在已经可以进入后期阵容名单,例如当前版本几乎没法处理的灵能护卫流。
一切强势阵容都是以前期的优势作为基础的,而前3回合摸出二星金刚=优势,就这么简单。作为一个幸运E,我建议各位非洲同好在新版本直接把这货按死在板凳上。
T1(高强度英雄,多为战术、阵容设计基石):
武僧熊猫
自身强度略输金刚,开技能时硬得很,技能一结束就相对一般。但一来其强度在1费英雄中仍属翘楚,二来熊猫流是当前版本强势流派,6刺杀打4护卫基本就靠忍者熊猫禅师熊猫双大先破盾,如果来得多的话还是值得上场的(当然上场后基本锁死熊猫刺也是他不如金刚的一点)。
投石车
这加强也太TM夸张了……二星基本等于开局送把修罗刀,一己之力压垮步兵狙击。现在甚至有玩家不出装甲直接裸上投石车。感觉之后至少会被砍到铁鸡的加成水平。
(说到修罗刀,忽然想起自从野怪保底以后,我就再没有摸过橙装了……)
勾魂使
当前版本最强刺杀,强度高到脱离刺杀阵容也有上场资本。优秀的装备架子,攻速很高,很快就能叠满被动=近乎刀刀真伤+技能基本能斩出双倍伤,2格射程避免和其他刺杀抢站位,更便于集火,还有技能取消目标和不朽连携保证生存,最后居然才3费。赤潮自走棋有史以来造得最成功的神。
忍者熊猫
熊猫流强势的根本原因,逼迫对手不采用左下角站位,多后排少前排阵容的大克星。幻鲸刚重做的时候火了几天,甚至出现双幻鲸交叉大的玩法。后期大部分英雄(低费三星,高费二星,铁猿等大前排不在此列)的血量都在2000上下,一星幻鲸的技能可以视为每秒100多真实伤害持续10秒。而二星忍者熊猫的技能伤害就可以达到每秒250,持续5秒(当然范围小了不少),目前获得法抗的方式只有装备、召唤连携和英雄自带,大部分时候技能伤害和真伤也大差不差了,就算对方护卫连携加持,那也就是差不多和一星幻鲸持平的水平,只有打前排的时候能体现出差别。前几个版本主玩6狙时最烦的,也是刚出ban模式时我最想ban掉的英雄(后来觉得还是金刚更瘤)。
狂狮
护卫大加强的受益者之一,当然原本的实力就不错。扇形石化一定程度上克制步兵狙击流这种宅男流派。
铁猿
高护甲+高伤害AOE,铁猿始终值得您信赖。正常情况下,前5回合二星铁猿=优势+可以考虑走装甲爆破攻城流。
轰炸机
可能是纵观赤潮自走棋历史被加强得最厉害的英雄,愣是从一个铁five加强到爆破流主力之一,多段伤害不怕护卫,2费英雄上三星也不算遥不可及。
雷震子
灵能流主输出点,即使已经3费,灵能流也很难绕开雷震子组成阵容。
天师
我真没想到这玩意儿还能加强……灵能流副输出点,便宜又实惠。技能CD短前摇能就收伤害也绝不算低,还附带烧蓝特效,配上咒术球等回蓝装直接起飞。要说缺点大概也就是没有速减员能力吧。
说起来我好像已经吹了好几期天师了,我挺想不通这英雄为啥始终不热门,以至于策划都加强了两波伤害……
铁巨神
当前爆破系的妖艳jane hall有点多,铁巨神显得有点落后版本了,不过倒是不影响它作为4装甲6爆破的最后一块拼图存在,其实不少人在本身阵容成型人口有剩余的时候还是喜欢放个铁巨神。
护盾兵
技能重做加了护甲,某种意义上可以当武僧熊猫用了是关键。1格嘲讽有没有都差不多,能站护盾兵身边的基本上都在打他(但我好像见到过嘲不到身边在打其他目标的英雄的情况,不知道是不是bug)。
原本是步兵流唯一真男人,现在跟着护卫连携起飞了。
玄龟
龟龟刚出来的时候我第一反应就是这是用来和蜘蛛抢饭碗的……刚出的时候有点尴尬,一星扛不住二星太看脸。后续上调了5费英雄出现概率,又大幅加强了护卫连携,使一星玄龟也有放出技能前站住场保持血量健康的本钱,现在龟龟已经成为了主流选择。
个人感觉这个英雄比较不合理的一点在于变身后的技能效果不是实时变化的,缩壳模式强得要命完全无解,一但触发脱壳模式就变得奇脆导致无作用秒死,反而把优势局势给丢了。也因此玄龟恐怕比任何英雄都需要水晶球、回蓝装和童子,因为要赶在对方英雄被打死之前开出大……这实在是很诡异。
童子
2费让其失去全阵容普适价值,但强功能性摆在那里,爆破流不上童子,不是脸黑就是铁憨憨。
斧奴
伤害很可观,近战空蟹。前期强势,开局有机会可无脑二星,即使你不想玩刺杀流或者傀儡流,拿出来打工也是好的。6刺稳定就业,摸不到灵鹫或者回蓝装有多的话甚至可以给他一个。
神枪手
投石车被大幅加强以后,3攻城就成为了流行配置,而吃攻城的同时自身又很难接入攻城的步兵狙击流就开始显出颓势(不过也不是就不能打了)。大部分情况下神枪手都是和特种兵一起出场的,不过有个例外是4灵能4护卫3狙击,如果不追求同时达成4步兵的话(毕竟凑齐4灵能4护卫4步兵得10人口了,而且真到了10人口,我感觉凑4步兵还不如凑个召唤出来),这两个英雄可以根据摸牌情况换掉一个(一般优先神枪手,性价比高很多)。还有个特例是6狙4护卫,这个阵容不可能配出4步兵,自然不必强上双步狙,不过这个阵容是个10人口阵容,不太推荐。
T2(英雄强度不错,有上场空间,多配合T1英雄出场或作为替代阵容出现):
铁狗
T1.5,铁狗的问题在于没开技能的时候伤害实在是低了点,3回合前掏出二星铁狗并不能带来显著优势,因此没法和铁猿同日而语。当然装甲流实战的时候这俩反正都是一定要一起上的。
空蟹
T1.5,前10回合打工实力很不错,中期全场阵容伤害上来以后二星空蟹十几秒一炮就显得有点力不从心(而且经常性地打不死人),后期被4护卫血克(更新日志刚出来的时候我第一个想到的就是空蟹),目前基本是投石车的首选腿部挂件。,
剑奴
T1.5,5回合前二星的话强度能和铁猿掰掰手腕,但放到后期阵容里时硬度和伤害就都差了点意思,而且不管是傀儡还是先锋都有近战太多这个严重短板。
藤妖
T1.5,所谓的回血bug修复其实是把藤妖的控制改成多段,每段吸一次血,程序员这波神操作笑死我了。这次修改把藤妖的技能改成了铁狗式控制,好处是被捆的人死掉以后剩下的控制时间不会浪费,坏处是被捆的人有机会在两段技能的间隔见用出一些瞬发技能(比如空蟹放炮),总体很难说是加强还是削弱。当前版本抱到了勾魂使这个新大腿后,与熊猫刺配合形成了熊猫不朽刺,补充了熊猫刺的前排缺口和刺杀流心心念念的吸血,同时也让阵容强度曲线更加平滑,可谓如鱼得水。
蜘蛛
T1.5,其实蜘蛛强度依然在,但异虫连携决定了异虫比其他兵种和职业都更吃同类强度,而近期对爆裂虫的关键削弱基本剥夺了它的上场空间,而眼虫本身就很弱,杀人蜂强度倒是还不错但这个版本6狙也已经没什么上场空间了,这些都直接提高了蜘蛛三星的难度——万一合成不顺利,备战区的空位就是大问题。前10回合实在手顺的话可以考虑6蜘蛛三星,反正现在蜘蛛没什么人拿了。
禅师熊猫
不可替代的熊猫流挂件,升二星就够了,性价比还行,三星提升很低。
灵鹫
便宜、远程,够了。短CD的AOE某些时候可以打出不错的效果。
摩托骑兵
二星摩托的伤害就已经值得信赖了。装甲爆破流和不死鸟、轰炸机一起看发牌员心情三选二(其实那个一也要在铁巨神出现之前站岗)。阵容成型前如果有多的空位的话可以考虑上个鸟骑兵过渡。
特种兵
(参考神枪手评测)
蝙蝠
强度还可以,但只是还可以是不够的。6狙式微以后比较难就业了,在猛禽里蝙蝠也是最难融入其他几个猛禽的体系的(有点类似幽灵机在空军里的尴尬处境),也就占一点便宜的优势。
真人
灵能流选用挂件,傀儡流必备挂件,大前期挺恶心的,后期比较酱油,强化了小傀儡的血量后其实也就那样,考虑到因此被加了技能CD反而显得亏了。
穿山甲
刺杀第5选,要伤害没伤害要特点没特点,纯凭1费体现价值。中后期没希望三星的话就可以考虑换掉了。
鬼狼
前中期强势,小狼肉度还行,血入能力强,越早二星越强。后期基本就是个肉。
猛毒兽
硬度很不错,减甲特色很赞,可以视为超高单体输出,前期升二星打工实力不错,但因为who口本的原因比较难进后期阵容。
不死鸟
上限比摩托高,下限甚至可能比爆裂虫低。和摩托骑兵比,赢一手who口本,输一手稳定,非常吃前排坦度。
血鹰
最硬猛禽,有肉有输出,技能重置血条可以一定程度上打到当初2不朽的效果,但真的拿来当主坦还是差点意思。6野兽阵容基本必上,4野兽阵容只要能二星血鹰也尽量上。
幻鲸
技能重做咸鲸翻身,外加海神加强,现在已然是优秀的挂件。摸到幻鲸时骨龙or翔龙还没二星的话可以直接换用。
翔龙
加强以后强度还不错,不考虑凑连携的话比另外两个攻城挂件骨龙方舟都要强。当前版本被金刚一定程度压制出场率,如果玩4装甲3攻城6爆破这种没有金刚出场空间的阵容的话就可以看摸牌情况让翔龙上场。
盾奴
护卫风口上的猪,本体顶天T3,除了血量一无是处,纯靠who口本吃饭,从价格考虑起码也该先加个5护甲。
主要用途是替玄龟站岗,如果不幸二星得比别的护卫还快,那用了也就用了。反正护卫强在连携效果,谁上都差不多。
铁鸡
似李!圣堂刺客!
技能重做后的强度比重做前强不少,平时仗着3格射程不容易先死,残局的时候更是体现其价值(残局对上雷震子当我没说),但4费依然是硬伤。刺杀第6选,一般和幽灵机看摸牌情况二选一(或者都二星了就把穿山甲换掉)。
锯齿象
先锋流已经完全被护卫流压制了,6野兽也始终逃不过近战过多的问题。自身实力也一般,二星战斗力和铁狗差不多。
骨龙
不考虑各种加护甲减护甲,5护甲和10护甲差了15%物抗,可以说是重砍,而实际应用上骨龙的坦度确实是肉眼可见的下滑。骨龙本身的强度说实在也就还好,其强势更多是依托其who口本的优秀,在不朽被爆砍外加护甲被砍的现在,骨龙已经很难作为一个群控副坦存在了。其实我是觉得,如果打算砍不朽的话,骨龙的防没必要砍的。
当前版本骨龙的主要作用是配合不死鸟作为攻城挂件。
罗汉
其实强度还行,但护卫崛起以后罗汉被金刚抢走了绝大部分就业机会。
T3(强度有问题、受连携拖累、不适合环境或有待开发,多是极端情况无可奈何的选择,大部分时候不会希望看到它们)
飞天+1蟆
T2.5,对野怪宝具。作为一个5费功能性不够高,一星比较废,二星开始有一定强度。
飞行流能上则上,可以和不死鸟凑出吸血。但飞行流实在太难成型了,也缺乏强C位撑着。
须弥鲨
T2.5,新增加的召唤盾奴砸晕附近敌人的效果完全没有实感,因而还是一样的废。和鬼狼看发牌情况出吧,没打算凑4傀儡6傀儡的话不要强上。
长生鹿
T2.5,重做前一周总算成为了最冷门英雄,之前用这货的都是抖M么……重做后的技能功能性看起来很不错(即使是一星,15护甲40法抗也称得上巨额了),不过一来费太高,二来当前版本野兽支援都不够强势,同时技能是强防御效果显得不够主动,偏偏野兽自身缺强输出手,三来4护卫的效果降低了长生鹿的存在意义,故而目前出场率还是不怎么高。
保守起见先把长生鹿列在这里,我个人认为新长生鹿是有开发潜力的,虽然现在我还是不怎么想看到他。
棍奴
苦逼角色,野兽先锋强势的时候没赶上,等自己终于转先锋了,护卫反而上天了……
投弹手
步兵这版本颓了,投弹手自然跑不了。
另外不知道是不是错觉,我感觉技能瞄准机制改了以后,有时(比如对方只剩一两个英雄的时候)用出技能时反而像空大……
军医
受限于军医纯辅助的定位,军医自身输出很低身板也不硬,这导致了即使前3回合就摸到了二星军医也没法打开局势(甚至常年死在技能前摇时)。而且肉眼观测军医的奶量在中后期实在是有点捉襟见肘,据说军医技能描述的治疗总量是对所有友方单位的治疗量的总和,真是这样的话军医的评级可能还得往下调。
鸟骑兵
前期出骑兵连携可以让某些蓝条比较长的英雄基本放不出技能(或者变不了身,比如投石车)。后期鸟骑兵和摩托骑兵的体系不搭反而影响阵容强度,6狙现在没什么上场空间,3狙一般轮不到鸟骑兵,不然实在没后期。
目前更多是在大前期或者有摩托的阵容里上二星鸟骑打工,不过这样的机会其实也不多……
幽灵机
实力不是没有,本来是刺杀中最好的装备架子,但现在被勾魂使彻底压一头。三星幽灵机倒是强无敌,但也得有命等,有脸出。
目前基本是刺杀最末选,和铁鸡看摸牌情况二选一(或者都二星了就把穿山甲换掉)。
方舟
攻城最差选,看发牌员脸色抱轰炸机大腿的存在,和最早版本对比简直风水轮流转。
杀人蜂
4费太靠后了,而且狙击英雄里装备架子多,不差蜂后一个。
除非开局摸到且这局准备上蜘蛛,否则3狙很难有它位置,6狙这版本又很难玩。
爆裂虫
死后即爆太伤了。爆裂虫本身是没有硬度的,纯靠自爆动画撑坦度,这个改动把坦度彻底砍没了不说,没了板载冲锋的爆裂虫炸不炸得到人都是问题。前15回合尤其前3回合能胡到二星的话可以上场打打工(反正免费),越往后越容易被闷杀,也就越废。异虫6狙也因此基本宣告破产。
刀奴
自身太脆,先锋也成了时泪。满街护卫的现在,刀奴实在是没环境。
4傀儡都不一定有出场空间(一般优先剑奴棍奴),6傀儡倒是必上。
维修机
受限于维修机纯辅助的定位,即使前3回合就摸到了二星维修机也没法打开局势。维修机强势的时间段是在中期,这时双方都有一定的单体斩杀能力,此时维修机可以让队友续很久。真等到后期两边各种高输出各种AOE的时候,维修机的功能性就显得很单薄了。
目前不走空军流的话维修机没有上场空间,但走空军流的话又要带至少俩拖油瓶,很难受。
T4(强度过于有问题或过于不适合版本,光是在眼前出现就影响游戏体验)
火焰兵
T3.5,中途半端没啥卵用的加强,火焰兵又不是靠平A吃饭的。除非改成额外伤害效果对全军有效,否则火焰兵依然是个five。
只可能在6步兵阵容出场(然而6步兵这个版本吧……),每次胡了三星火焰兵的时候我的心里都是mmp的。
树妖
T3.5,身板太脆,一星树妖两条命甚至都不一定放得出大,大招的控制时间也太短了,当前版本不朽也废了一半,这些都配不上它5费的高价,亟需加强。
目前能想到的唯一出场理由就是实在抽不齐熊猫时被迫4不朽6刺。
眼虫
没输出,0护甲,放一次不亏两次大赚的硬控。开局打工实在没别的二星上就算了,中期开始上了眼虫基本等于自己先废了半个人口,加了控制期间减蓝也没用。之前几个版本能用是因为爆裂虫和蜘蛛有强度能上场,眼虫可以凭借自己光速三星的优势当低配高性价比藤妖,给输出核留出经济空间,现在爆裂虫凉了第一个死的就是眼虫(理财不在评测考虑范围内)。
电蛟
3费英雄之耻,3费的价格1费的伤害,当初我是怎么会觉得这货有翻盘能力的……
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连携Rank(实在没时间具体分析了,就放个排名吧,陆行者不参与排名):
T0(过分OP,几乎可以给赤潮自走棋冠名,坐等削弱):
护卫
T1(主流连携):
灵能者、熊猫、刺杀、爆破、装甲、攻城
T2(有一定强度,发牌员不给面子时的可选项或作为主流阵容的副连携存在):
步兵、野兽、傀儡、先锋、狙击
T3(强度有问题,难以成型或只能作为辅助连携存在):
猛禽(T2.5)、召唤、异能、空军、不朽者、海神、异虫、骑兵
T4(强度过于有问题或过于不适合版本,可以无视)
支援
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关于S2新版本及来自制作人的信放出的消息
护卫和金刚都削了,可喜可贺。不过这两刀都称不上伤筋动骨。实战上也有很多人吐槽护卫像没削一样。
20/60的爆破已经够强了,现在这个版本的6爆破多了足足25法穿,相当于召唤基本白给,相当于召唤加持下的飞天+1蟆or幻鲸也照样法伤=真伤。这不是平衡,这是造神。这段时间我觉得投石车或者铁猿可以考虑不用放出来了。
爆破大加强加上爆裂虫伤害加强以后,爆裂虫从一个five变成了一个还不错的中期过渡英雄(二星即可,有伤害还能稍微补点肉度),后期看对阵的如果是熊猫不朽刺、野兽先锋、傀儡先锋这类阵容可以考虑升三星(不要强凑4异虫,6只上三星完全可以接受),对其他阵容尤其是护卫就可以用铁巨神换下来了,后期爆裂虫一般没命撑到护卫盾破甚至没命撑到能炸到对方的范围的。
现在2支援可能中期稍微有点用了,4支援依然扯淡。不过任意两个支援之间好像都不太容易组成体系,比较能想到的是灵能步狙和野兽步狙,但不管其中哪个套路,上场空间都是优先给前排(护卫)的,2支援发挥作用的空间还是很有限。
傀儡加强一波没毛病(其实幅度也不是很大,6傀儡55%也就多了10%,作为对比4猛禽都有45%,虽然仅限空对地),不过傀儡有个很大的问题是缺一个远程C(全近战阵容多吃亏不用我赘言),而且整体偏贵(费用1223444,至少得用两个4费),整体身板也一般。6傀儡才能触发全体加攻,也不可能作为其他强势阵容的挂件。6傀儡4野兽三星棍奴当然上限高得不行,但也得有命凑。新版本傀儡恐怕还是T2连携。
英雄禁选喜闻乐见地降到2票成功。
卡总来信说得很明确了,更新方向有三个:
缩短主模式单局游戏时间(更好利用玩家碎片时间,间接降低非酋挫败感)
奖励机制改动(可能是根据血量或存活回合数决定奖惩,也可能是直接随机改变奖惩倍数,以上是我乱猜的。目的应该也是提升成就感降低挫败感,比如输了十局的分一局赢回来之类的)
强化策略对局势影响(策划也知道不能把这个游戏变成一个10回合运气测试仪了,游戏基础机制看来肯定会改,也肯定要改)
其实简而言之,还是两个目的,方便和成就感。
再继续简而言之,就是为了个字。
就目前可以预见的未来里:
快速模式的机制就算不会照搬进主模式,最最至少也会把那个类似于加速器的功能转过来(因为这么改不会影响平衡,成本最低)。
禁选系统还会进化,我个人认为应该会有多轮ban。
游戏基础机制会有较大变化,这个比较难猜策划的想法,我希望能够向劣势方有一定倾斜,但不要鼓励连败。我在这里开个脑洞:降低连胜及连败的经济奖励,连胜将恢复生命值,后期血入增加或直接翻倍。
他山之石可以攻玉——可能、值得被赤潮自走棋借鉴的机制(也欢迎大家补充或者提出自己的脑洞):
平安京麻将棋:
9级开始每次刷新出现棋子增加
万能棋子,可以代替任何一个3费及以下棋子进行合成(这个刚写完想了想,可能有待商榷,万能棋子的出现会改变英雄池的总量,有可能反而破坏了游戏的策略性)
刀塔霸业:
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