赤潮自走棋全英雄评测(第3期)

精华2019/05/28666 浏览攻略
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先分析一下部分更新内容的变动影响——或者理解成我要开喷也行(所有连携数值均取和):
召唤:3加全军造成伤害获得能量+40%→加全军30%技能防御
我知道更新公告写的调整前效果是“所有友军攻击后当前能量+8%”,但更新前游戏里就是这么写的,这里以游戏实际内容为准。先说结论:这个改动是“召唤人民从此站起来了”级别的。更新前召唤的连携差不多相当于我军全体一颗咒术球(其实不到一颗,但一般不差这么点就是了),然而一来无法替代童子,二来这个游戏里主要制约技能释放的,不是蓝量,而是技能CD。只有少数英雄如天师比较需要回蓝,再之后就是灵鹫、火焰兵、护盾兵这种技能CD较短,起手可能用的上的英雄,甚至三个召唤本身也只有真人或许用得上(鬼狼和须弥鲨技能CD60秒,有生之年放出来就行了,加上两个英雄都是扛伤位,放不出来才见鬼),更不用提雷震子这种无蓝条英雄以及幽灵机这种不少时候加回蓝反而可能坏事的英雄。蜘蛛自走棋版本的时候还有灵能召唤流这种扭曲流派来保证己方蜘蛛先手,时至今日已经没有那么需要竞速的英雄了。调整后的召唤连携就十分简单粗暴了,同时性价比、阵容兼容性也较之当年的空中流更高,可以说是相当巨幅的加强。(虽然……作为对手的技能流已经死的差不多了……)
海神:2/4减自空中单位20%/40%技能伤害→自空中单位攻击后加8%/20%能量
来来来各位同学们,做语文阅读理解选择题的时间到了。
友军空中单位攻击后能量+8%/+12%的实际意思是?()
A.友军空中单位通过普攻获得的能量增加8%/+12%
B.友军空中单位每次普攻后额外获得现有蓝量的8%/+12%
C.友军空中单位每次普攻后额外获得蓝条总量的8%/+12%(也就是8/12点)能量
(如果把攻击理解成造成伤害的话那选项还能更多)
策划你要改动游戏内容可以,TM说清楚你改的是什么有这么难吗?事事自己不解释清楚,难道都靠数据党大佬替你去测?语文水平都还给体育老师了?
撇开策划的语文水平不谈。ABC三个选项由废到强,上限C也就是童子再见(空中流本来就不带童子),下限A或B也就是可以当没有。按照更新日志上更新后的2海神与更新前的3召唤连携描述一致来看,更新前召唤什么待遇,更新后海神也是什么待遇,甚至更差(因为只对空中单位生效,而空中流很吃回蓝的除了灵鹫还有谁)。
这个版本空中流已经上不了场了,还为了策划们所谓的“攻击性”再把人安身立命的东西给砍了?WKQNMDB
灵能:2/4全军受到伤害时反弹20/50点伤害→全军受到伤害时反弹15/50点伤害
无关痛痒。四个灵能英雄,两个一费、两个二费,前10回合凑不出4灵能的,只有两种可能,一种是志不在此,一种是运气不佳。前期欧洲人凭着4灵能吃遍全场,后期50反弹不够用的时候,卖掉最弱的两个转其它流派就好了,这个削弱真正惩罚的反而是开局不顺以至于前期就被迫阵容转向的非洲人。
第2期就说过,这个游戏当前最大的问题是给予玩家的挫败感太过严重——只要前10甚至前5回合不顺,且欧洲人控制好攒钱和强化阵容的节奏没有给机会,基本就是整局被压着大逃杀,难有机会翻盘,而且吃肉的概率20%,吃屎的概率80%,上一局好不容易挺进前三花了你三四十分钟,下一局天崩第八把星星亏回去只需要十几二十分钟,是故现在前期不顺就直接退出游戏的人越来越多了,因为实在是看不到希望。策划这次更新的一系列举动,我是真看不出有真正想做平衡改善玩家游戏体验的心思,满篇更新日志,我只看出了九个字——“随意洗牌,搞个大新闻”。
爆破:3/6减敌全军20/50技能防御→减敌全军15/40技能防御
爆破和灵能的削弱方式真该换一换。如果说削3爆破我还能理解,毕竟铁狗铁猿爆裂虫便宜又实惠。但6爆破到底有什么好削的?真正拼到大后期技能流是打不过物理流的(这也是野兽刺杀流重新开始流行的原因,虽然希望渺茫,但毕竟是弱势方仅有的翻盘方式),这时候再削弱6爆破,基本就是向所有玩家宣告放弃技能流,否则就是放弃吃鸡机会。我可以说这算是又增强了一波灵能吗?
装备:大部分技能伤害加成装备数值描述均下调10%以符合实际效果
结合爆破连携的削弱:
TapTap
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(以下评测内容中,如说明没有变化,则可参考第2期的评测,链接见最上面)
T0(过分OP,必用英雄,坐等削弱):
(暂时没有)
T0.25(OP,全场一起抢,抢不到就很难玩):
雷震子(万般皆下品,唯有雷震子高。T0.5我觉得是不足以形容这货了。真有那么一瞬间我想把雷震子放T0,但想想恐怕还是比不上当年的蜘蛛。在技能流惨遭挨刀、召唤流崛起的现在,恐怕真没有什么拦得住雷震子了,雷震子到底什么时候升三费?)
T1(高强度英雄,多为战术、阵容设计基石):
蜘蛛(没有变化)
童子(削得好,之前的童子整个一塔萨达,玩过风暴英雄的都明白我意思,一个辅助英雄还能抗能打确实不合理,但当前版本对童子真正的削弱不是属性的降低,而是技能流的弱势)
藤妖(当前环境下只有不朽能靠着两条命扛住伤害,随着不朽的作用越来越凸显,藤妖的地位也越来越高,加上如今爆破流的削弱,藤妖终于坐稳了前期最佳前排的位置,说起来也很好笑,版本在变化,最强前排也在不停的变化,但始终和守卫没有什么关系)
武僧熊猫(我有点低估武僧熊猫了,确实是能扛能打还便宜,初期一星熊猫和一星铁猿居然能打得有来有回,虽然肯定是打不过,但能够扛足够长的时间,如果能够升到二星那更是比藤妖还强。熊猫流的优势在于配合野兽流8人口即可3刺杀3熊猫4野兽成型,9人口还能带一只蜘蛛,或者作为野兽刺杀过渡)
穿山甲(没有变化)
血鹰(不朽起势加上不死鸟的加入让猛禽也连带着更有地位,当然血鹰为主还是作为野兽流主力存在)
骨龙(技能前摇巨TM大什么的已经不重要了,两只不朽就开始发力,能扛能打还不怎么占人口,百搭前排组件,两条命就是能为所欲为,入手越早,优势越大)
斧奴(剑奴和刀奴加强后,前期可以与之配合,甚至视情况也可以转野兽傀儡召唤流)
神枪手、特种兵(当前版本大家都在抢节奏,整体便宜实惠的步兵狙击流渐渐成为了主流,虽然步兵狙击流,尤其在不带雷震子的情况下是个前中期流派,但这游戏能有个几把后期?)
幽灵机(基本没有变化,非要说的话就是现在越来越难熬到6刺成型了)
T2(英雄强度不错,有上场空间,多配合T1英雄出场):
铁猿(T1.5,铁猿依然是那个强大的铁猿,但爆破却不行了)
铁巨神(T1.5,一炮轰不死对面死的就是自己。再见铁巨神,现在不是你的时代了)
空蟹(T1.5,如果非要头铁玩技能流的话,就必须3爆破3攻城,空蟹自然是攻城的不二选择,只是时代变了,摩托的失败并不意味着空蟹的胜利)
爆裂虫(T1.5,虽然爆破削了,但毕竟成型快,二星不亏钱,前期站站场是可以的)
猛毒兽(基本没有变化,非要说的话就是4野兽的出场率也高了起来,摸不到雷震子时,也只有野兽流及其衍生流派可以绕过雷震子并且有希望最终击败它了)
锯齿象(基本同猛毒兽,但坦度和技能强度均稍逊)
忍者熊猫(越来越追求阵容成型速度的当下,多一条路可走就是多一分机会,虽然我还是觉得熊猫流挺一般的就是了)
铁鸡(唯一不受此次更新影响的装甲,6刺最大的怨念物)
灵鹫(没有变化)
鬼狼、狂狮(没有变化)
真人(受益于召唤连携的改动,真人多了一条路线可走,虽然这条路略显昂贵,且因为技能流的式微显得英雄无用武之地)
铁狗(覆铁猿之下安有完铁狗,当然本身的便宜实惠依然没变)
天师(跟着爆破流一起陨落,3爆破装甲流自己能搞定,6爆破性价比太低,完全作为灵能出场)
树妖(没有变化)
飞天+1蟆(技能机制是直接吞掉比自己血量低的敌方单位,和树妖一样是比较实用的第10人口选择,为主用来凑异能顺带凑猛禽)
剑奴(大招免控能移动就完全是两回事了,加上数值增强,现在剑奴已经是个能打能扛的前排战士了)
刀奴(竟然被buff了一波……配合自身的被动技能伤害更加恐怖,更加合格的野兽流挂件,二星之后可以考虑在野刺流未成型期间可以出来站场保持阵容强度,或者直接转野兽傀儡流)
军医(四步兵流派必选英雄,配合童子做出支援连携后15回合前比较强势,可以当副坦)
投弹手(步兵异能改动以后,靠着异能配合蜘蛛顶掉了另外俩步兵兄弟成为步兵狙击流第四选项,顺便作为针对技能流的杂技英雄……技能流还需要针对吗?)
禅师熊猫(四费首先就输了。技能描述改成总数值后看上去很高,但这是6-7秒才能打出来的输出,放技能期间等于自我控制6-7秒,更别提被攻击对象跳走了会有多尴尬……忍者熊猫的伤害虽然也要好几秒才能打出来,但人家丢完螺旋手里剑还有高额平A伤害。好消息一是熊猫流起手满蓝可以一定程度缓解前面提到的问题,二是自带异能可以更好地配合蜘蛛,吸血效果和野兽的攻速也契合。总体实力是T3靠前水平,但熊猫流缺一不可,而另外两只熊猫的强度其实都蛮不错的。野兽流期间入手较早的话可以考虑走熊猫流,但凑齐熊猫流之前不上场,一般也不必优先升星)
T3(强度有问题、受连携拖累或有待开发,多是极端情况无可奈何的选择)
电蛟(T2.5,至少要二星才开始有用的英雄,三费的劣势在当前版本被进一步放大,加上海神那WKQNMDB 的改动,现在我能想到的用法只能配合空蟹上场)
棍奴(T2.5,可能是上限最高的英雄,如果你能为它配出6野兽并且把它升到3星的话,特定发牌背景下的选择)
不死鸟(原本以为是骨龙的爹,上线一看发现是骨龙的儿。脆皮法师,一文字火伤害其实还不错。尽管如此不死鸟依然是个噱头比实力大的英雄,二星开始有复活,但放前排扛不住,卒,放后排等前排死光了被围殴,还是卒,这个所谓的两条命要求太高了,可遇不可求。至于双职业那就更扯淡了,一个三费英雄升三星,才从爆破职业变成了异能职业,当它是爆破且不考虑爆破的劣势,万一欧了怎么办,当它是异能难道指望天胡,没懂为啥不能大方点,三星了就直接送它个异能就完事了,还能给爆破流多点弹性,现在只有猛禽这个兵种是可靠的。事实上目前基本作为第五个猛禽出场,跟着版本强势的骨龙混饭吃。顺带一提不死鸟反刺杀只在前中期一定程度上成立,后期6刺杀成型星级近似时基本杀谁都是两三刀的事情,大部分时间都在立定跳远,一文字火反而效果很差)
金刚(面对物理流,减攻速的作用有一定体现,但最大的问题是自身成不了体系)
摩托骑兵(爆破被削后受伤最严重的英雄,6爆破被砍残,3爆破2骑兵的话想再出3攻城就得等10人口,且不说对手给不给你这个机会,就算你有这个机会,同样到了大后期技能流打得过谁?)
护盾兵、火焰兵(强势的前排,要么像二不朽那样相当于实际血量的1.5-2倍还外带高基础属性和硬控制,要么像铁猿那样自带高伤害AOE让对面的人比你先死,而这两位分别在这两个方向都做得不够好,这也是六步兵没法用的重要原因,减多少甲都没有多A两下强)
投石车(又贵又次,爆破被削后捎带手也踩了这玩意一脚)
翔龙(没有变化)
方舟(跟着技能流一起陨落的英雄,空军兵种昂贵的缺点在这个版本被进一步放大,而且在它那巨大的前摇里能发生的故事太多了)
须弥鲨(召唤流虽然大幅增强,却英雄无用武之地,无论英雄实力还是阵容兼容度,须弥鲨都远逊另外两个)
蝙蝠(实力配不上其昂贵的价格。技能伤害看似很高还带控但是个5秒的dot,配上不长不短的前摇即使童子加持也经常一口吐进棺材里,指望野怪出回蓝装并不靠谱,它的实力也并配不上为它打造回蓝阵容这种待遇,目前野兽步兵流摸不到雷震子的替代选择)
杀人蜂(没有变化)
维修机(没有变化)
轰炸机(没有变化,上个版本凑6爆破一般也不会用轰炸机)
盾奴(得到加强的是剑奴和刀奴,不是傀儡,战斗又不是手动操作的,两秒沉默打发要饭的?玩杂技?)
鸟骑兵(覆摩托之下安有完鸟骑,本身实力不强,只有一费值得称道,酋长摸不到雷震子时无可奈何的替代选择之一)
罗汉(没有变化,凑刺杀的最差选择)
T4(强度过于有问题,如果某局玩的很不舒服很可能是抽到的牌都是这些货色)
眼虫(没有变化)
长生鹿(没有变化)
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