赤潮自走棋全英雄评测(第2期)
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前言:12日开始写的东西,结果才差不多刚写完连携变动分析,16日新版本就来了。等到差不多写完了,23日更新又要来了……这篇就当是对这两个版本的纪念吧……连携变动分析部分划横线部分为16日更新前内容,供大家做参考(主要是不舍得也懒得删)。
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先分析一下这个版本兵种和职业层面上的变动影响(所有连携数值均取和):
异虫:爆裂虫1费→2费、蜘蛛2费→3费
很伤,和升费相比蜘蛛本身的那点削弱真的是小事情,现在3回合两个二星、10回合前掏出个三星压全场的事情基本是没有了。四只异虫分别是1234费以后,异虫的升星路线会变得很不平滑,蜘蛛凭借强功能性仍可堪一用,爆裂虫现在的成本和入手速度,基本失去了单独出场的价值,只能在爆破流阵容出场了。
推测策划这么修改的用意,还是避免前期流派的过度单一化,以及某些神抽狗过早形成无解局势后坐看其他7人陷入大逃杀。不过经过此次修改后,由于基本失去了速成二星乃至三星异虫摆烂过渡前期的可能,加上单次战斗节奏的加快,一些强度曲线不够平滑,甚至主力英雄开始退环境的后期流派(典型代表就是空中流)开始逐渐失去上场机会,同时这也是当前版本玩家挫败感的最大来源——这个版本前期顺风带来的优势越来越大,翻盘的机会越来越小,对局中期经常出现一个70+血乃至满血的人压着七个20-50血甚至更少的人大逃杀的情况,胜者通吃,卖血流更多时候成为了前期鬼抽时安慰自己的一个借口。
野兽:2/4/6加自兵种10%/20%/35%攻速→加自兵种15%/全军35%/全军65%攻速(加自兵种15%/全军40%/全军75%攻速),加强猛毒兽、血鹰
9日版本表面最大受益者。上版本野兽兵种加成倒也不算差了,但几个野兽英雄要么实力不济,要么其他连携不行,堪堪有点出场率的只有穿山甲和鬼狼。这版本光从数值上就可以看出野兽得到了多么恐怖(甚至过分)的加强,更不用说4野兽起连携效果可覆盖全场,可主力可辅助,直接改变了环境,带着物理系起飞了(也顺便带着本就不差的灵能系起飞了)。
这里稍微吐槽下,我觉得照这样傀儡也该改成4傀儡连携对全体有效……
灵能者:没有调整
9日版本实际最大受益者。物理系成为主流之后,对物理系克制最明显的灵能流自然(或者说反而)成为了版本热门。灵能系成型比绝大多数流派快得多(比他成型快的都打不过它,打得过它的很难在它面前熬到成型,16日更新后的装甲流可能例外,但中期等铁巨神期间较弱),输出比例更平衡,功能性更强,50反伤前期称得上恐怖。版本刚更新野兽刺杀流满地走的时候,玩灵能流的大佬们应该趁机吃了不少分,直到后来几天大家意识到问题后开始平衡物法输出比例后才开始缓下来(技能流流行起来以后6刺又开始起势闷杀技能流了,简直锤子剪刀布)。个人揣测16日更新装甲流的加强就是为了遏制灵能流,但如果是这个目的的话,把雷震子改3费不是更有效么……顺便据说有大佬发现灵能的20/50反伤是扣除自己受到的对应伤害后在返还给伤害来源,如果是真的那现版本的4灵能简直达到了最早版本空中流那种人均高达的水平,这已经是前期不让其他流派玩的节奏了……
装甲:2/4(3/5)加自兵种4/12防→加自兵种15/50生命恢复
(差不多,3装甲本就不算很好凑,4护甲上版本就是可有可无的一个加成。我觉得以这个连携的效果来说,触发条件改成2/4可能还差不多。)结果还真的改成2/4了……2/4以后就完全是两回事了,铁狗铁猿两个前3回合就能入手的英雄就可以触发15生命恢复(后期4装甲的50回复可谓肉眼可见的可观),而且装甲英雄本身硬度都还算不错,生命恢复的作用会比以前在先锋身上时高不少,配上铁狗铁猿本身的初期强度,能够在10回合前对抗同经济4灵能,同时还能兼顾后期发展的初期阵容终于出现了(然而中期依然白给)。不过这么调整后,铁鸡基本被开除装甲籍,纯粹作为第6个刺客出场了……
先锋:3/6加自兵种10/25生命恢复→加自兵种6/14护甲
比上版本那个废物加成有用多了。(而且装甲只有5个,但先锋足足有8个,且其中5个是2费以下的、3个是野兽,3先锋和3装甲难度根本不可同日而语。)现在2装甲比3先锋还白给,先锋流恰柠檬吧……虽然也不是必需品,但只要走野兽流,3先锋能凑则凑吧,毕竟几乎白给。
步兵:2/4/6加自兵种200/500/900生命→减敌全军3/9/18护甲
单论连携效果来说两个版本其实都很一般(上版本的步兵连携本质上和护卫连携效果一样),但这么改好在步兵本身已经有两个狙击,而狙击流的特效是甲穿,两相叠加的话相当于在狙击面前每个人都差不多被猛毒兽吐了一口,也无怪乎官方给步兵连携调整的备注是步兵狙击准备吃鸡。当然问题在于减甲和甲穿其实相当于增加固定攻击(此处存疑,求数据党大佬验证,如果护甲效果是百分比增减伤则结论可能完全不同),固定攻击一是越后期效果越差,但6步兵拼凑难度极大,4步兵效果又差了整一半,二是最好需要攻速支持,但步兵狙击流已经兼容不下野兽流。这套战术受益最大的单位当属神枪手和雷震子,以几个步兵的强度来看,这个阵容当战术储备就行了,如果不是一手的神枪手同时还凑不出4灵能或者已经发现场上很多人打算走4灵能的话,感觉不是很有必要走这条线。
狙击:3/6加自兵种3/10甲穿→加自兵种4/12甲穿
不多但实实在在的加强(虽然我觉得还是挺鸡肋的),主要的内容在步兵那部分说过了。
骑兵:2减敌全军4护甲→减敌全军5能量回复(减敌全军3能量回复)
前期效果改全期效果,加强肯定是加强没跑了,就是原本的进攻型特效改成防御型特效总觉得怪怪的,官方解释说是陷阵之志有死无生,但这俩不是hit & run的骑射兵种么……
(不过对骑兵最大的提升倒不是因为这个改动,而是灵能流地位的进一步提升……)还加强到5的话,我感觉骑兵已经不怎么依赖配合灵能异虫达成狙爆同时触发连携了,童子鸟骑兵摩托骑兵可能会成为技能流基石铁三角。
异能:2/4/6减敌全军1/2/3能量回复→加5%/10%/20%全军吸血
仅次于野兽连携效果的提升,毕竟上版本的异能连携和没有一样……但由于设定的问题,7个异能英雄的物理输出能力大都不怎么样(藤妖还不错),故而4/6异能连携占了太多人口反而显得没啥意义,2异能锦上添花已经足够了。
攻城:没有调整
表面上看攻城岁月静好,但这个版本受益最大的兵种当属(野兽、灵能、步兵和骑兵)现在多了装甲了,这几个兵种(通通不吃攻城)只有装甲吃攻城(灵能我觉得真的该改成能吃攻城)……推测策划本意是想把攻城作为一个后期强势职业,然而这个版本几个钦定的前期兵种都加强到成为后期主流了,攻城却没有做相应的调整,这就略显尴尬了(上个版本设计了攻城职业却没有考虑前期兵种及阵容转后期阵容的成本问题,导致所有人基本都后期兵种起手也是一个问题)。个人的一个想法是攻城改为人口8或9后伤害上升。现版本装甲流能上场以后攻城反倒可以出场了,达成也还算方便,空蟹投石车方舟搞定。
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T0(过分OP,必用英雄,坐等削弱):
(暂时没有)
T0.5(OP,能用则用):
雷震子(最早版本的雷震子就已经很强,只是没有比较合适的连携辅助它。然而,但是,这个版本有了……进可4灵能,退可6野兽,最不济还有步兵狙击流,拿雷震子实在是个不太可能犯错的选择)
铁猿(可能是最接近完美的英雄,光凭让诸护卫汗颜的坦度就保证了价值,同时伤害在技能流英雄中都至少有个中上水平,就差一手控制了,全期强势,16日更新后装甲爆破都是强连携,围绕铁猿构建阵容方便且灵活,见到拿就完事了)
T1(高强度英雄,多为战术、阵容设计基石):
童子(万能充电宝,功能性强易获取,配合骑兵基本可保证技能先手,灵能流、技能流基本必备,16日更新后装甲爆破流起势,童子地位进一步提升)
蜘蛛(确实称得上是被重砍,但核心机制没改就有上场机会,同时得益于异能改版,蜘蛛依然是强力的阵容填补选择,后期双方蜘蛛竞速的情景依然存在,我还是坚持当初的修改建议——删除释放对象嘲讽,同时被控制时无法使用技能,即使控制期间攻击控制时间延长一点甚至改回2费都可以接受。顺带一提因为蜘蛛的目标选取改为随机,现在双方都有蜘蛛的阵容双赢或者互爆的情况多了起来)
铁巨神(大范围高输出,装甲爆破流核心,放出一发核弹就算够本,9日更新的削弱本身称得上是不痛不痒,但战斗节奏的加快放大了其高费的缺点,一星铁巨神能够发挥的作用比最早版本小了很多)
穿山甲(单体强度其实没有斧奴高,但谁叫这是个野兽刺杀,穿山甲和斧奴这种定位相近的英雄基本只有一个压着另一个的命运)
幽灵机(拉长了空窗期但开大招期间的输出拉满了,表面上看是削弱,实际上在当前的大环境下,对刺客系英雄的要求已经从防御端转为了进攻端,幽灵机这一变动反而契合了大环境的要求)
血鹰(就想得上个版本总感觉血鹰的伤害差了点东西,原来大招有bug……完全体的血鹰终于体现出了他的实力,加上本身也是野兽流的重要拼图,完全值得作为主C培养,版本早期大家都在拼野兽流的时候,基本就是看谁血鹰强,被灵能流制裁是后面的事情了,不过我没弄错的话有个严重的bug是血鹰被蜘蛛控制期间变身的话,队友死光前都会打队友……)
摩托骑兵(法伤极高堪比空蟹,上版本输一手海神攻城,这版本赢一手骑兵爆破,装甲爆破流配阵支点,有了摩托骑兵,后期凑6爆破和2骑兵都有了可行性,顺便一提摩托三枪是可以怼在不同的人身上避免过度斩杀的)
铁狗(带控制的低配铁猿,不同于之前版本的是这个版本铁狗终于可以和铁猿一起上场了)
天师(被低估的英雄,本身是个入手成型快的半输出半辅助,灵能流、爆破流的关键拼图,由于其技能CD只有5秒,如果给其配上1-2个回蓝装备,天师就可以做到不停推波,俨然小型方舟)
空蟹(和摩托骑兵三十年河东三十年河西,装甲起势后虽然攻城有用武之地了,但也经常出现对着后排投石车轰了一炮却被装甲连携回复起来仿佛无事发生的类似尴尬情景,不过硬实力毕竟摆在那里,入手得早的话依然还是能拿出来用的)
T2(英雄强度不错,有上场空间,多配合T1英雄出场):
电蛟(T1.5,高伤害AOE,经常扭转战局,异能连携也用处不小,但实际应用时由于前期节奏加快且异能前期收益不大的原因很难上场,后期大力刷主力的时候往往也顾不上用电蛟,一般是直接上个三星眼虫当前排凑2异能完事,3费是原罪,当然前期能速出二星的话还是值得上场的)
爆裂虫(T1.5,升费以后速成型需要一定手气,而且成本翻倍后爆裂虫如果单独作为一个扛伤位存在就显得不够划算了。饶是如此,速二星三星快依然是其最大特色,凭着爆破职业现今仍然有不少出场机会)
铁鸡(我是真想不到6刺能成为主流……作为必上英雄铁鸡实力就很不错,除此之外就是装甲流替铁巨神站岗了)
斧奴(三个版本斧奴强度区别都不大,但问题在于环境变化以后斧奴的阵容导向过于单一,基本锁定了4野兽6刺杀,而穿山甲现在已然是必带英雄,敢走刺杀流必然是因为前期就入手了至少一个二星或多个一星的二费以上刺杀,这样至少在6刺杀前中期,斧奴都没什么出场机会,其入手发育迅速的特性也就很难发挥,除非真的前期就天胡了个三星出来)
猛毒兽(自身硬度本就不错,缩短技能CD以后有用多了,二星后被它吐了一口的前排被打翻的速度肉眼可见的快)
忍者熊猫、灵鹫(6刺杀里最适合被塞法伤装的俩单位)
锯齿象(野兽先锋,技能和穿山甲一模一样是真的没话说,赶上了风口的英雄,其他就乏善可陈了)
藤妖(基础属性很高,技能优秀但成长低下,当前版本被铁狗铁猿压制出场率,更糟糕的是还被装甲流好搭档爆裂虫血克,不朽也很难被快速地凑出来,需要看发牌员脸色上场)
神枪手(很吃装备,只能当主C的英雄,入手成型快、攻速高的特性十分契合步兵连携的改动,天胡的话更是可当后期主力,但反过来说不天胡就卵用不大,论坛里已经很多天胡神枪手吹了)
特种兵(单兵能力很不错,7射程独步赤潮,左下角指定人选,可物可法,很吃攻速装,步兵狙击流核心之一)
鬼狼、狂狮(自身强度坦度都不错,主要吃亏在3费以及不是先锋,能够速二星的话可以考虑作为野兽3先锋的替代品或者6野兽拼图出场)
真人(10回合前拖平之王,三召唤中唯一一个可以多次召唤的英雄,单论技能可能是三召唤里最实用的,比如说不准刚放出来的一个小傀儡就吃掉了空蟹的一发炮……灵能里最没排面的一个,拖累灵能流大后期能力的原因,但只要是个灵能就有就业机会)
骨龙(基础数值挺优秀,但输出控制都中庸,技能前摇巨TM大,靠着不朽上场吃技能恶心人,攻城连携拼图中较前列的选项)
方舟(加了技能CD的方舟面临战斗节奏加快的大环境已经提不动炮了,更别提显出颓势的攻城及越来越难以撑到成型的空中流,现在就是个抱空蟹大腿的攻城拼图)
投石车(装甲流唯一需求物理装备的角色,本身强度有点抱歉,拖累4装甲后期强度的存在,然而比铁鸡更适合在装甲流里上场)
树妖(大团控,能力不错但有点配不上它的入手时间和成本,只能作为战术补充而不是核心存在,战斗节奏加快以后2不朽3不朽还是很恶心的,有次就见过一把3不朽无限拖平流……)
刀奴(不会立定跳远的砍前排的刺杀,当前基本是6刺过渡或10人口拼图)
T3(强度有问题、受连携拖累或有待开发,多是极端情况无可奈何的选择)
棍奴(T2.5,原本是和盾奴放在一起的,直到后来一局游戏中,我4灵能4装甲配蜘蛛电蛟,其中铁狗铁猿雷震子真人蜘蛛三星其它二星,雷震子还人生第一次拿了把修罗刀,还配有15%吸血,觉得自己要睥睨众生的时候,愣是被一个7野兽金刚盾奴飞天蛤蟆,其中锯齿象猛毒兽鬼狼金刚盾奴三星的阵容给平推了,从铁狗铁猿等外围开始向里,真正意义上从硬到软的平推,这把真的是颠覆我的游戏理解,我可能太迷信4灵能血克6野兽了……想了很久我觉得可能关键还是在棍奴身上,我的阵容缺乏迅速单体减员的能力正好被其克制或许也是关键原因,这里顺便吐槽一句强烈要求战绩查询可以回顾对方英雄穿戴装备。考虑到四费英雄三星+6野兽配齐这种事件还是比较百局难遇,暂时把棍奴放在这里)
飞天+1蟆(T2.5,技能机制据说是直接吞掉比自己血量低的敌方单位,如果属实则二星以上时可以有效反制刺杀,有待开发,当前主要用来做凑2猛禽的备胎)
军医(10回合前拖平之后,乳量可观,前期速二星的话技能一开压根打不死,简直能当坦用,步兵狙击流除了神枪手特种兵双C外的必选项,或者灵能流阵容尚未成型时配合童子站下场)
投弹手(步兵异能改动以后,靠着异能配合蜘蛛顶掉了另外俩步兵兄弟成为步兵狙击流第四选项,顺便作为针对技能流的杂技英雄)
武僧熊猫(加强以后强度喜人,但禅师老头拖油瓶的问题依然存在,最要命的是出了3熊猫就没法6刺,当前版本玩刺客流不一家人整整齐齐的话很难和灵能流抗衡,忍者熊猫可以脱离熊猫流存在,武僧熊猫还没这底气)
鸟骑兵(入手成型迅速,但自身强度很中庸,经常因为放技能扑腾翅膀少A一下导致被翻盘就很气,抱摩托兵大腿的存在,摩托可以没有鸟,鸟不能没有摩托)
维修机(现在已经不是持续站场输出的环境了,加上前期节奏加快导致的空中流没落,维修机已经很难上场)
须弥鲨(召唤流最废,又贵能力又一般,召唤出来的盾奴才是本体,跟着空中流一起没落)
蝙蝠(配不上3费的实力,空中流废了以后终于可以丢到T3了,野兽狙击流可考虑配合血鹰上场)
翔龙(攻城连携拼图选项)
轰炸机(加强了一波技能伤害,强度有待观察,在空中流式微的当下来看恐怕依然不是什么优秀的选择)
杀人蜂(自身圆心AOE,能炸多次但不能扛伤的爆裂虫?出场太晚,唯一值得称道的是成型速度够快,有天胡的理论可能)
罗汉(前摇太TM慢了,期间还不能平A,不放技能可能还更强点……3费也过高,狙击流的靠后选择)
盾奴(理论上是两大最硬护卫之一,但肥死的马没骆驼大,后期需要的不是一两个人能扛而是人均高达或者一两个C一招定乾坤,连携悲剧出场还晚,能天胡6傀儡干点别的啥不好)
护盾兵(实力还行的赌狗英雄,步兵连携调整后可以考虑在步兵狙击流里上场了)
火焰兵(步兵狙击流拼图,感觉强度比护盾兵差一点)
禅师熊猫(技能描述改成总数值后看上去很高,但这是6-7秒才能打出来的输出,放技能期间等于自我控制6-7秒,更别提被攻击对象跳走了会有多尴尬……忍者熊猫的伤害虽然也要好几秒才能打出来,但人家丢完螺旋手里剑还有高额平A伤害呀)
剑奴(就感觉以前的剑奴实在不对劲,又脆又没输出,原来也是因为有bug……不过本身依然是个鶸鸡,又一个杂技英雄)
T4(强度过于有问题,如果某局玩的很不舒服很可能是抽到的牌都是这些货色)
金刚(如果是为了前期,铁猿藤妖都是更好的选择,如果是为了后期,这玩意真的有后期么……当然上面棍奴部分提到的那局我也是至今没想通怎么会输在这玩意手里……)
眼虫(用眼虫就意味着牺牲至少半个英雄的强度的代价换取一局最多用两次的硬控,但类似的功能藤妖甚至铁狗都可以做到,前期二星眼虫打不过强一星、三星眼虫打不过强二星的情形屡见不鲜,当前最大的作用居然是理财也是没谁了,而且蜘蛛爆裂虫升费以后非异虫阵容连理财都不好理)
长生鹿(野兽连携起飞都带不动的玩意儿,和眼虫一样自动降星的实力却没有眼虫的廉价,能想到的唯一作用就是6野兽的时候替没抽到的其他野兽站个场,但一来6野兽被灵能流克得比较惨,二来6野兽都抽不齐玩什么6野兽)
新英雄(根据现有资料随意吐槽):
不死鸟(猛禽+爆破+异能?不需要配合藤妖或者树妖就有两条命?而且才三费?那我还要骨龙干什么?!)
一个不成熟的脑洞:如果在现有的自走棋玩法上加个ban选模式,8个人每个人选择两个不希望在本局比赛出现的英雄,最后根据8人投票数ban掉前二/前三的英雄后再开始游戏,这个游戏会不会变得战术更丰富更多变一些,同时也可以避免某一两个英雄/模式导致的失衡?