【哥布林的道具屋】开发秘辛一: 源起
这个游戏的点子,大概是2015年10月左右,有一天在洗澡(or 上大号 or 有人托梦给我? 忘了… XD)时乱想想到的。当时,游戏的基本玩法,大概都差不多想好了。然后我有在论坛上先贴文,询问版上网友的意见。基本上游戏的设计方向,那时候就已经差不多确定了。
不过,一开始设计的方式还是跟最后上架的版本有些不一样。例如,一开始,其实我本来想做成2.5D的画面呈现的。因为像以前FB的餐城、N年前的梦幻西餐厅大概都是这样呈现。(嗯,一开始的哥布林长的很丑(应该说长的很欠扁… XDD),一点都不可爱… 我知道! XD 下面那个画面只是一开始试做时,先随便画的… :p)
而冒险地图的画面本来则是想用2D捲轴的方式呈现~
像以前红白机的热血硬派那样…
而游戏的核心设计概念,灵感来自于差不多20年前我曾经玩过的一款游戏 – Majesty(到现在,我还是觉得它很好玩、很特别。但它没有很红就是,耐玩度也不太够,有点可惜…)。它算是一个模拟 + SLG + RPG + 生存的游戏。这个游戏最大的特点就是,你扮演一个领主,但你不能”直接”去控制你的手下们(例如战士、盗贼、游侠、圣骑士…等等)。你必须要靠”循循善诱”(其实就是贿赂~ XD),让你的手下们”自动自发”的帮你去攻击入侵这块领地的怪物们和去探索地图上的黑暗区块,以便赚到更多的钱。所以假如你发不出钱,你就准备等死了! XD
然后你的手下们成功杀掉怪物的话,会得到部份经验值和分赃(看当时有多少人一起攻击怪物而定)。手下们得到经验值后就会慢慢升级,然后依照各种不同的职业得到特殊进阶技能,最多可以得到三种,不过是固定的。但有可能你的手下不成材,杀人不成,反而被怪物砍死。那你就只好重新再花钱雇用一个新的等级一的手下,重新开始养。有钱的话,你就可以盖道具店或铁匠场,让你的手下们自己去消费购买武器或装备或药水,才比较不容易被怪物砍死。然后你可以派查税员去跟这些店家收取一部份的税金,以增加国库。阿这个游戏,是没有结局的,就看你能撑多久这样,所以比较像是生存模拟游戏。玩法大概就是这样… 所以你会发现,哥布林的道具屋裡,有很多它的影子。
不过,当时这个游戏(Majesty)对武器、装备和药水这部份,并没有着磨太深,做的很阳春。所以我又融合了另外一个我曾经玩过的游戏 – Diablo 2(我觉得二代比三代好玩! 我还练了16隻角色玩,每隻都八九十级… 根本疯子! @@)。Diablo 2会让人一玩再玩最大的特点,就是它的武器和装备的属性乱数数值系统了(想当年,有多少人为了拿到”风之力”和”祖父”,每天鞕尸Mephisto数十次… XD)。所以,在哥布林的道具屋裡,你每一把打造出来的武器和装备的能力,也都会是完全不一样的。即便是相同的属性、等级的物品。不过在Diablo 2裡,武器和装备是不能再被附魔的,顶多只能镶嵌宝石或符文增加一些额外的威力。所以我想到,在哥布林的道具屋裡,如果能自由地帮客人的武器和装备附魔想要加成的属性的话(因为他是老闆,想怎麽做就怎麽做 XD),一定会更有趣! 让玩家自己动脑想想看怎麽帮客人的装备客製化服务好… ^^
而游戏的基本风格和玩法,则是参考自大概快20年前玩过的另一个游戏 – 练金术士玛丽。它也是一个製作物品、收集材料、卖东西赚钱的游戏。但它并不是自己开店卖东西给客人,而是去接道具店的客人委託单,製作物品赚钱(比较像是接外包专案的SOHO~ XD)。外出冒险拾取材料时,主要是靠主角自己战斗,没有同伴会帮你(主角自己就很勐(穿的好的话),跟肉肉的哥布林不一样~ XD)。但它在战斗方面做的很阳春,没有什麽技能、特殊属性有的没的,就单纯跟肉肉的怪物对砍比伤害、HP的强弱而已。比较偏重于”收集”和”製作”这两个元素。我记得游戏的最终目的,好像是製作出某几种道具,然后可以打开一个传送门进去,打败最后的魔王,就会看到结局的样子(好像吧?)。
下集待序,内容还没想好要写什麽… 哈哈!!
To be continued…