发一个水系的实操教学。[表情_酷]
模仿的是《幸运房东》吧。因为有原型所以直接和原型优劣对比好了。相比于《幸运房东》5×5的***形式,这里只有3×3,随机性大大缩减了。并且卡池深度也低了太多了,刚起步倒是可以理解。作为***式的肉鸽游戏,随机性是极大的、难以控制的,所以《幸运房东》的主要玩法是在随机中去重建秩序、将随机化为可控的概率。但是在这个游戏我没有体会太多。卡池深度太浅并且场地太小是一个方面,体系太容易成型且需要彼此靠近
内容简单,毕竟目前就只有一关,期待后面长久更新,搞出不一样的组合
[开发者日志]玩法框架#1
玩法设计:1.大概跟《免费十连抽》《打工人生》(这两款taptap有)《luckLand》(端游)这几个类似。2.在上面的基础上,增加昼夜机制去贴近主题。同时预计后面的角色设计也会往不同时间段有强弱的方向去设计。后面有空的话,还会加原有的宝物机制以及格子针对不同卡的特效(希望能做完,不要鸽了)当前进度:现在基础流程暂时摸通了,但是角色效果设计和场景表现还没开始动手。角色效果设计还是挺烦的,如果
[开发者日志]昼夜+天气系统#3
简单做了一个昼夜的时间阶段,还做了晴天+雨天。但是没有太多时间调表现之类的。等后续有空再调吧。#聚光灯GameJam开发者日志#TapTap聚光灯#聚光灯GameJam
[开发者日志]角色设定#2
目前是有两个流派,19个角色。第一个流派是光系,设计比较常见,全面型。有成长型角色,前期产出较高的角色,以及团队buff和团队核心。第二个流派是水系,设计了一个[清流]的机制。会影响雨天出现概率。然后队里有一些依靠清流来运转的角色。#聚光灯GameJam开发者日志#taptap聚光灯独立游戏#聚光灯GameJam
开发者日志#10
小小的优化了一下UI以及 新机制的展示
开发者日志#9
正在狠狠的借鉴别人的游戏(bushi)
开发者日志#11
开始做局外养成功能,真的有点难搞~还在设计升级效果之类的。。。。。
[开发者日志]最后收尾#6
赶在时间点前勉强做完辣,虽然还是有好多问题呀还有一点时间,能修尽量修修补补,优化一下#聚光灯GameJam开发者日志#taptap聚光灯独立游戏#聚光灯GameJam#游戏聚光灯gamejam开发者日志
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处