2024/12/1764 浏览综合
模仿的是《幸运房东》吧。因为有原型所以直接和原型优劣对比好了。
相比于《幸运房东》5×5的***形式,这里只有3×3,随机性大大缩减了。并且卡池深度也低了太多了,刚起步倒是可以理解。
作为***式的肉鸽游戏,随机性是极大的、难以控制的,所以《幸运房东》的主要玩法是在随机中去重建秩序、将随机化为可控的概率。但是在这个游戏我没有体会太多。卡池深度太浅并且场地太小是一个方面,体系太容易成型且需要彼此靠近的元素太容易接近,另一方面《幸运房东》里,很多高收益卡牌其实是自身就带有随机性的,例如剪头八个方向随机指向,或者吃水果体系不确定成长结果是否会产生额外香蕉皮等等。这个游戏体系内高收益的卡牌就是纯粹的体系内高收益,看到就选就完事了,不用太考虑搭配以后会不会产生副作用。
创新点在于把原本单纯单个元素与单个元素的相关联,扩宽到了可以一个体系内彼此相关联,对筛选出需要的特定元素降低了太多难度,并且成长系数给的很高。不知道未来能发展成什么。
同时把原本需要道具才能跳过选择的功能变为了默认功能。可以理解,毕竟场地只能上9个,相比于25个,每加一个不相干元素都会对阵容产生极大的不确定性。不过完全无代价的跳过也太强了,这点也不是很好。
平衡不说了,起步阶段,先把框架完善一下吧
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