腾讯天美工作室琳琅团队

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更新下,或许琳琅天上你们工作人员对三角洲行动这款网游的付出很多,个人也挺喜欢这款FPS网游,希望琳琅天能把三角洲行动这款游戏打造成一款强调玩家之间默契配合的战术射击游戏,各角色之间的技能设计应服务于队伍协作与战术配合的多样性,但目前来看深蓝这角色貌似被消减之后,仍然还是具有强大的地位,还是希望琳琅工作者能参考下个人以下对深蓝的改动意见,个人的角度倾向于把深蓝发展向一个能提供与队伍配合攻入,甚至也不缺乏自身战术地位的一名角色,更不会让深蓝过于戏弄玩家导致失衡,可以平衡游戏的对坑挑战性
因为深蓝角色目前的钩爪出现的问题比之前大,钩爪模型再调整大后,在射出时并无理想的时间让玩家反应将其切断或打断,还有刺网荆棘炸弹的强劲及持续伤害的输出,盾牌敲击本没有什么,但结合前两者的技能配合攻击显得深蓝在面对被攻击者还是尤为折磨
接下来更新个人对深蓝的思考,深蓝这个角色其实本质问题出在盾的反弹能力上,还有就是深蓝的可能耍赖皮和鸡肋的技能可以改动:
盾反弹物理伤害的机制,比如就类似装甲载具能被导弹损伤几下次数破坏一样,深蓝的盾可以被磁吸炸弹吸附爆破损伤,可以被红狼的三联手炮造成损伤,虎蹲炮(这方面建议深蓝的盾在变形扩大之后,盾一般是手提着的,虎蹲炮可以被打到深蓝脚下,这时候深蓝玩家需要作出操作,蹲下或将盾往地下挡住可以挡住虎蹲炮),当然这样改进的话,会给深蓝玩家给予操作水平上的要求和策略性,然后因为深蓝的盾还是具有它本属角色特色的,所以这便是一个大技能,当深蓝的盾玻璃被击破前可使用手枪射击,盾玻璃被击破后可以用近距离爆破性的比如近距离射击(我的意思是,一个姿势是将手枪漏出盾进行射击,当盾被击破后,深蓝可以直接用冲锋或连发来复进行射击),队伍配合可以想办法进行对深蓝队伍的其他玩家进行逐个的击杀,子弹射击盾的话,因为盾需要和载具性质分开,然后个人也想到这个设计方案,深蓝进入不同的地图,比如常规地图,盾的被伤害程度可以因为基础使用的是绿色或蓝色到紫色子弹进行伤害强度的平衡,不能以过强或过弱来看待这个状况,在机密或绝密图的深蓝盾可以是金或红子弹能被适中程度击破的伤害强度划分,这样也不会使得深蓝盾过于强大得太突兀和离谱,让其他角色的玩家没辙去对付,也得看琳琅天上工作室你们的看法改动了,然后这样也同时可以保证竞争队伍之间的配合状况,不至于使深蓝的盾的装备过于强大,这样的FPS战术游戏谁都会吃操作,不想吃操作的玩家也不配玩这样的FPS战术游戏了)
对于深蓝的荆棘减速铁丝网范围内持续伤害那个技能,个人建议可以改成相应有利于队伍配合的类似地雷或炸弹盒架子这种东西~然后深蓝手里可以有一个控制器,听着声音进行远程控制炸弹盒的爆炸,这样深蓝玩家可以根据策略进行在地图中部署这样的爆炸陷阱,其他队伍的玩家就得很谨慎的注意这种小型陷阱清理了,不注意就可能被炸飞受伤击倒(得不到救助就会死这个状态),这样设计以增强了战术应用,可以限制很多玩家盲目的冲脸对峙,也可以加强战术射击配合,然后这样的好处也是因为这样的炸弹盒技能可以放置在一些不太看得出来的地方,其他玩家需要谨慎保持距离查看才行,增加了战术策略性,当然这种炸弹盒子一旦被发现可以轻松被基于绿子弹开始能清理,这也是为了保证竞争平衡性(这种炸弹盒的属性可以是爆炸范围偏大,至于伤害上面说的是一旦爆炸,威龙还是红狼,不管是在半空飞冲还是在地上滑铲跑冲也好,只要在这个范围遇到爆炸就可能被炸倒地的黄色条状态,需要得到救助,但被射击就易清理)。
对于弓箭和飞镖的电击,深蓝的盾是可以直接被击破的,然后深蓝的盾建议设置一个合理的恢复时间,它有些相当于人型大小的小型载具那么回事,就是当深蓝的盾被彻底击破再次进行恢复期间时,深蓝的策略性可以变成与其他角色一样,当玩家使用深蓝的时候,因为状况的变化而改变策略战术
深蓝的钩锁,也就是控制技能是可以改成帮助队伍玩家进行墙壁窗檐的锁绳,个人觉得可以取消那种对玩家角色进行玩弄拉绳的方式,然后这种锁绳通过深蓝辅助队伍一起进行窗户突破(深蓝的这种绳索头可以靠操作变化样式形式,可以是吸附钢筋水泥的吸盘,也可以是将目前的钩人挂钩特性取消后,改成攀爬挂钩,深蓝将绳索射到可以固定的建筑墙体位置后,队伍都可以顺着绳索向上蹬,同时可以把窗户打烂进入),当然深蓝玩家需要选择可以进入没有栏杆妨碍的窗户进行房檐射绳索挂钩,说一下深蓝的盾在被击破后,个人觉得是可以有个盾柄的恢复产生,这样在一起的队伍玩家也可以知道深蓝的盾技能恢复状态,恢复完整后的盾也是在技能恢复那里同步,深蓝以再次利用
深蓝那个被动技能可以改成救助队友因为操作失误而掉落水里的那种,继承钩锁的能力,但只能救助队友这样的操作失误,这也是为了维护游戏平衡性,当然基于这样的特性,这个工具技能可以是瞬间弹射出去吊住队友拉回来
然后这样一来,这整个游戏应该是一款战术射击类型的游戏。。。
然后特勒组内的那个制作工厂,是否能增加不仅仅只能一次性只做一件东西,而是说可以堆叠做好几件,然后制作显示框可以根据数量增多而压缩起来,鼠标指上去可以一个一个完整的显示,哪个物品是制作已完成的,就以亮黄色的提示方式告诉玩家。。。总之就是现在的工厂制作物品有些没效率了,也包括材料在搜集摸索的过程中,同样的材料可以进行数量上的堆积,就像子弹堆积那样。。。
还有针对红薯窝竞技场,建议官方可以考虑两种玩家的装备方式都有,一种是用自己先有已经改装好自己适用的武器装备,另一种是目前系统赠与的这种击杀积分装备,个人认为玩家自己改装的枪械用起来比较顺手,包括瞄具也是,所以希望官方能考虑一下。。。
建议琳琅天上工作室对这款游戏作出一些适当在观念上的调整,比如你想给玩家多样化的战术,这是好的,但战术是什么?战术不等同于你增加了地图区域这回事,这就好比我上面提到的关于深蓝这个问题,战术从角色层面来说,是对自己策略性质的运用,技能在进攻突破上的运用也罢,有些角色过于强大也罢,一款优秀的现代作战网游更应该注重玩家之间的配合,而不是光顾着体现某一个玩家角色在游戏中如何优越虐别人,所以下面的内容才对深蓝这角色作出如此的信息,应该更多的是战术配合,你都不在角色设计上给玩家有充足的配合作战机会,那还让玩家能怎么搞呢,单兵和多兵配合能力都得平衡的,然后出于这款游戏是偏写实的对吧,说真的增加那些地图拓展区域,也只能是增加了可供探索和摸物资的地方,并不代表战术本身。。。如果琳琅天上愿意,我这里会有空来更新一下信息,配合你们将三角洲行动形成一个属于战术射击类,玩家配合性质的现代作战网游,能给玩家有更好的游戏体验,毕竟我自己也是玩家。。。我个人是作为一个有设计思考认知的这个角度来玩游戏的,是和其他游戏玩家不太一样,但这是我个人的特色
下面是前段时间的信息
就是目前用固态硬盘玩起来确实很溜,但是服务器该优化的地方还是得优化,PVP和PVE混合模式虽然比以前刚开始习惯很多了,但还是建议将两个模式分开,对轻型盔甲机枪兵击杀起来也感觉没那么困难了,还轻而易举,可能是因为亚太国际服把战术都给练强了吧,那个确实挺猛的。。。还是希望琳琅工作者能把该游戏的难度不要放在装备等级拼比上,而是战术本身上,有些地图设计得感觉太紧凑其实不太好,对战术太呆板了,其实航天基地的地图,不管是机密还是绝密看到过很多游戏主播玩,感觉那不叫战术,只不过射击操作还可以,但都是出于在玩家自己对地图和某些玩家在地图中摸金的思路进行对干PVP,这种其实确实不叫什么战术,感觉有点幼稚,地图规格和玩家作战对战方面应该存在不确定性才是一款成熟的FPS战术网游,现在所谓的牛逼玩家都是在自己的脑子里对着游戏地图绞脑汁而已,这就是个人认为幼稚的点。。。希望这款游戏能更进一步的开发更新发展成(类军事行动的战术对战游戏),这种意思就好比类魂系游戏一个概念,而不是像现在这样。。。
我个人用户里会有更详细的游戏设计方面的建议信息,这里的信息也就是个引入,下面这里是前段时间的信息,也是希望得到持续推送得到观摩吧,很重要。。。
给4星是因为PC端进入烽火地带第一个任务模式,预加载或者加载地图怎么那么延迟的啊,5分钟才加载出来地图,虚幻引擎5就算对电脑有要求也不至于这样吧,何况我这还是偏高端的工作电脑,你们这网络延迟要不要优化处理处理呢?5分钟加载后还玩啥呢,整个任务要求30分钟内,后面的时间很紧张。。。以下是复制过来的所有信息,我个人认为这两边都可以经过官方开发者你们的过目,都可以看到。。。
其实很难给出准确的推荐优良,但因为这游戏目前PC端玩起来,现在是加上了游戏加速器会好一些,但地图加载还是因时间而异,还是需要等4分钟左右。。。真的建议开发工作者把这游戏的服务器能优化得更好一些,另外就是或许能在危机行动第一个模式,烽火地带多加一些可供单人接去与能够完成的任务,那种什么“淘汰高价值目标”的任务说真的属实有些让人反感了,特别是只有这种类似的任务状况下,很无奈呢,或许可以期待一下单人可以接去及完成的个人任务额,可以多积蓄积蓄游戏币,有些精英首领什么的这种任务,建议设置成只能限制多人配合,而且那种变态的防御和伤害,再加上游戏作战区死掉了装备就都没了,游戏开发者是否可以考虑一下,就因为装备这种掉落后的状况,结合这状况可以把某些东西设置得适合游戏玩家有挑战的余地一些,不至于让RMB玩家和普通玩家在游戏里的经济和购买装备的能力方面不平衡吧,红铠甲重机枪AI不管是射程还是杀伤力都挺变态,建议改改,不然感觉没法玩,损失装备太惨重谁还玩啊?但打血量的射击游戏简直就是个笑话哎。。。全面战争没有时间玩,黑鹰坠落估计就算上线了,后续也没时间玩,这两个模式应该都是需要很长时间的。。。
以下增加针对这款游戏的设计方案建议,虽然我个人是玩武装突袭3的玩家,战术方面是没得说的,我还在武装3里当过4人队小队队长,但武装3那款游戏着实的是每一场军事行动故事需要消耗大量时间,我没这时间了,然后是针对三角洲行动这款游戏来说,信息这样哈,我抽些时间把这些信息放得全面一些。。。游戏性质还是不错的,至少让我删除和安装了4~5次,卧槽~~希望引起官方开发者注意,就拿烽火地带这个危机行动模式来说,每个人在现实中的时间都不一样,我个人本身是做设计的,时间很宝贵,想插入点游戏时间在三角洲行动里做做任务,进入战区本来是有计划好的去做什么,结果在游戏里的战区就有玩家敌人专门蹲守,你叫我们这些有时候倾向PVE的玩家怎么弄?强制PVE?不是说战术不想实施,是你根本不给时间,而且地图一共30分钟限制对吧,和玩家迂回一下作战,消耗个20分钟内吧,剩下的时间去做任务很多时候是不够用的,因为还要在剩下的时间里前往撤离点,这游戏的危急行动“烽火地带”这模式是根本没有给玩家足够的时间,甚至更多的时候是集中在PVP上的,这样不合理~~我自己都感觉特别累。。。如果后续看不到改善的话,这游戏很可能就会被直接放弃了,也说明你们更希望满足那些游戏时间更多的玩家是吗?但还是希望官方开发者更仔细思考一下这种游戏模式上的不妥。。。按我个人的游戏意愿,做任务直接PVE挑战结束后就马上撤离,然后为自己的生活时间也节约了不少,心里也对游戏有满足感了,因为你战场上还有战损消耗,死了掉装备这种设定,这个可以想办法去应对没问题。。。
基本问题设计方案倾向建议:
把PVP和PVE分开满足不同需求的玩家,每个人的时间都是宝贵的,不管是现实中时间比较紧张或者宽松的玩家与否,为了能让每个玩家都在这游戏里玩得尽兴对吧,你游戏设计来不就是为了服务玩家乐趣和挑战的吗。。。PVE模式设计同类型任务需求的玩家一起三人组队,就像逃离塔科夫一样的挑战,或者你们自己对军事再懂一些的话,更贴近于武装突袭3那种势态形势的PVE军事模拟也是不错的,任务目标是拿到相应任务要求的高价值物品的东西,或是击杀特定高价值目标,完成后小队撤离,PVP方面,玩家可以用PVE模式积累的资源获取自己相应的武器和装备制作等等,如果说玩家还想获得更高级和突出的武器装备,那可以把PVE模式可以获取的武器和装备阶段分级,比如黄色及以上的高级装备的资源可以在PVE模式里获取,但难度针对击杀的高价值目标来说,对玩家小队具有比较强的挑战性。。。玩家这样积累的游戏资源可以用来升级特勒组内的设施或制作武器和装备,然后PVP模式里的对战,这样我个人认为玩家也不会再有其他抱怨了,接下来不就是要看愿意PVP的玩家之间的作战策略了吗?PVP模式可以利用PVE模式的地图某个地区块进行实时PVP行动,这种作战方式相比全面战场或黑鹰坠落来说,估计就属于一种小规模的小队作战冲突,比如PVP模式可以分每4~5个玩家一组的分3个玩家小队进行作战,多少人的作战地图区域就看你们官方开发者怎么根据服务器考虑了,就即便有7个角色供玩家选择,那也可以根据匹配的不同,让玩家团体之间有不同的策略性进行作战,总之这样PVE和PVP分开后不至于让我这类玩家感觉特别累。。。
希望这上面的建议能引起官方开发者的重视。。。
4
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