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609
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酸橙和米粒的幸运数字
7.8
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近期趋势
7.8
609个评价
全部评价
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嘴替发言
1
带图
18
长评
5
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
129
画面优秀
13
运行稳定性
34
玩法设计
22
UI设计
11
哆啦王
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
国产卡牌里做的还行吧,有otk,剧情的风格有点说不上来,比较独特,倒叙的小说,编剧有心了
Sana
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
挺有意思的,投骰子和卡牌战结合得很好,随机性更大了,更加考验策略,喜欢卡牌对战的这个应该也会喜欢😃
专业手残二十年
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这五星纯粹是看在一代的面子上给的,这一代说实话在我心里就值三分。一代逃票了,这一代补上了。也算了却一个遗憾了吧
雨幕雾霭
:
一代是什么
往事如风
游戏时长 26.7 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
如果只玩这个的话还是很不错的,但是玩过旧版之后就觉得是真不行,还是老版的画面舒服
User552519254
:
这个也还行吧
默苍离
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
这个游戏挺好玩的。但如果没记错的话这个开发者之前出过一个单机自称用了非常牛逼的技术,但是玩家不买账,最后直接跑路了。
也是那个单机跑路之后才重新捡起这个游戏开始更新的
我又改名了-迪多斯
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
没想到居然几年过去了还能更新 先评价支持一波!虽然之前的版本没打通。。。玩了一段时间就弃了忘记因为啥原因了!但是印象里游戏还是很有特点有点意思的!弃坑肯定是我自己的原因!好吧 等啥时候有空玩完我会重新来给个评价的 五星满分估计你是得不到的😁咱打分还是要求很高的
这五星就当借你的 先借你一段时间😊
默苍离
:
回来更新的原因是:新作扑街,开发组跑路,于是捡起之前的旧作重新更新。
Go狗ING
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
值得玩几关就好了,付费类容千篇一律,没啥,还不如把付费类容改到额外装备或者额外道具。
一只棘鸡
:
这游戏有付费内容吗?我是云玩家。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
该用户已注销
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
测试版的时候玩过,是个很好的游戏。当时唯一的缺点是很快就通关了 内容比较少,今天看到已经上线了,回来看看。
很高兴看到你还活着 在这个游戏不断消失的世界里。
因高专业度入选
大臣ly觐见
游戏时长 88 分钟
推荐:
运营服务
/
可玩性
/
画面音乐
很耐玩的rougelike,但我认为需要耐心。
大多数人熟知rougelike的游戏我想都是从《杀戮尖塔》开始的,本游戏我认为其实是站在了杀戮尖塔这个巨人肩膀上的一个作品。下面我会细讲本作在杀戮尖塔的基础上如何取舍,同时如何杂糅的其他游戏。
一.战斗复杂化:本游戏的人物依赖卡牌点数比大小攻击,但1.卡牌点数受炉石式的情况影响:(1)卡牌点数数值上下浮动,在手牌上只显示最大值,打出以后相当于触发了“战吼”显示真实点数。(2)真实点数又受卡牌本身特性影响,比如描述是销毁手上一张卡获得销毁掉这张卡的点数。被销毁的卡可能会触发“伏击”也就是“亡语”效果。
2.攻击力计算繁杂:角色自带攻击和护甲,整个阶段分出牌阶段,点数阶段,对决阶段。而卡牌本身会自带这样的描述:“蓄力”:比拼点数阶段触发效果。“猛击”:对决阶段触发效果。角色可装备三个宝石类装备,三个装备自带技能,角色自己带天赋技能,需要仔细查看描述,但这样计算量会猛增,因为对手也自带了技能,很需要注意是否错斩(让那群炉石主播玩这个估计要被弹幕大神喷si)。别忘了你攻击成功技能里面可能有“连击”:对决胜利触发效果,对面还有“偏斜”:行动完成后触发效果。卡牌有基础卡,奥义卡,基础卡的颜色也是在某些卡里面带有效果的。人家怕你计算量过大甚至你可以关闭自己的装备自带技能不触发,非常贴心😅(实际上应该是某些情况防爆牌或防对面的触发技能)。卡牌使用不洗牌所以是有“疲劳值”的。哦,对了还有怒气暴击也要算😭
二:养成整合:“数据值”即为经验值,升级有奖励。通过抛骰子走路触发随机事件,摇到6就会有奖励,道具奖励可以遗忘卡牌,补血量,开商店,还有养成道具都是自己开的,这里有小细节:有的道具增加的攻击生命上限是百分比的,能憋着就先憋着,憋不住先把其他能加的道具用了。还有一些祝福是永久加成,大量错斩估计都会忽略这里。与杀戮尖塔的遗物比更细致了。人物还有自带专属解锁遗物吧应该是,还有专属装备,可谓用心。
三:难度细分:与杀戮尖塔的层层指数级难度比起来,此游戏友好,细分了层数和难度,道具获取量大,商店用道具开随时可开不会脸黑有金币没商店。同时有成就系统和细化积分系统对你的所有行为都有正向反馈。
四:流派庞大:估计是丰富吸取了炉石经验,如果说杀戮尖塔是拼重点遗物且因为卡组可以洗牌需要简化卡组。本游戏在此基础上明显提供了更多的可能,除了简化卡组的胜利方式,还有明眼可以看到的otk,还有防御反击流,甚至不成流派你点数够大可能都能随便赢,因为难度过低。高难度没有体验不好说是否需要成型流派,因为养成比重过大容错高所以通关方式很多样。
氪金:30解锁全人物,0氪只能玩一个人物。
实际体验:目前只玩到普通难度,本难度容错大,计算量低,基本把卡扔出去都随便过,事件遇到的精英怪都可不打(超级好评,我又回想起了我玩杀戮尖塔时贪精英怪暴毙的恐惧)。
不足和建议:1.建议取消新手教程,改为游戏初始增加问号ui类似百科全书之类更好,不懂就先读说明书,很大的理由是因为普通难度没难度,新手教程就是累赘加跳过键也是累赘,多次一举。真正痛点在战斗机制上,游戏随时能暂停sl,增加界面里的FAQ对所有机制写一个解释更好。
2.祝福效果详情游戏内无法查看,我获得了一个防御5次可反伤的祝福效果,剩几次无法查看,游戏内无法查看,在杀戮尖塔里面的解决办法就是遗物上加计数器,你这没遗物进战斗也看不到祝福了打算怎么解决?还是你游戏难度低随意躺平?以后还要玩无尽模式呢大哥。
3.任务:游戏中左上角的任务有点鸡肋,特别是换任务1金币那强迫症上来估计要疯,比如摇5点的任务摇不到,我人一烦换了结果摇到5了,又摇个用生命精华的任务,打半天没有,换了,立马就得到生命精华了。信不信有人会因为这事过来写差评(在此预言)。
4.游戏内卡组查看不便,建议学习杀戮尖塔一键打开全部卡都能看。
5.除了积分排行我觉得还可以有速通排行
6.更精彩的特效(尝试型建议不强求,炉石在这点做得太好,比如四大古神的特效一个比一个精彩,机械克苏恩斩杀,导演尤格萨隆逆转战局)
总结:游戏没有运气可言,有各种策略和伤害运算,因为你的所有行动都可以理解为炉石式解场打脸,杀戮尖塔式遗物配合加游戏本身的多层次祝福养成体系。爽感则是来自于最终流派的成型,防御着防御着boos没了?一刀boos没?otk爽感不战而屈人之兵?游戏在这方面引导可为苦口婆心不停得奖励你装备,就是让你想换到最好的。为什么不来个装备升级卡牌升级?来个奥义+和颜色卡再来个红加黄合成橙色?我的感觉是可以但没必要,说不定这是dlc保留节目,也可能是给杀戮尖塔这个巨人一个颜面。
PS:没玩过昆特牌所以没法跟这个联想,上述评价可能不适配昆特牌机制的地方请轻喷。
茶杯里的猫
:
玩过这两个游戏的表示理解起来很方便
冬之白日
玩过
以前叫无尽之路,玩过1.0版本,现在在玩3.0版。iOS有TestFlight测试版可以安装,安卓的测试版已经出来了。
游戏是组卡过关类的,套路多样,难度分多个档。可以自己摸索套路并且凑卡打通关,很不错。
3.0版本14级地狱难度之后还有无尽模式,通关之后可以养老了😂。
(后来通关了,发现无尽模式没了,只剩下挑战模式,很可惜)
还不是有遗憾
:
冲!
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