迷失古堡

迷失古堡

测试
官方入驻
8.3
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近期趋势
8.31563个评价
带图5 长评32 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩289 画面优秀15 物超所值11 操作流畅7 运行稳定性66 玩法设计31 画面视觉26 游戏平衡12 操作体验11
彩灯 : 等史低买一个好了 不贵的也 挺好玩一肉鸽
loong : 可能是因为这就是杀戮尖塔吧
花花
玩过
受苦的先驱者买过即玩过 : 作者都把杀戮尖塔写简介里了,这本身就是致敬作啊,更何况不要一分钱不加一点广告,纯为爱发电,有什么好说的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
手机用户24105182
游戏时长 20 分钟
突发奇想投稿个广告:
快!盾猛打脸赢了!什么?叫我下游戏?看我土豪战完美防御+盾牌猛击!更多骚套路尽在迷失古堡!
PS:非常喜欢,期待新职业,下面说点自己对新职业的小看法~游戏渣渣大触轻喷。
因为战士有叠甲技能使得苟活能力(成型后)贼强,其他职业平衡性很难做,必须也有自己的保命点。所以我能想到的最好做的就是:回血!
首先说明下面的卡牌叙述模式,示例(1费打5/8)意思就是消耗1点能量,造成5点,升级后为8点能量。
1.牧师。
牧师的核心思路就是回血牌,(比如1费回4/7,2费回10/15什么的),攻击牌照留,可以加入减生命上限牌,以及保留战士的输出+回血牌,沉默牌(比如2费打5/8,使对手下回合造成的攻击失效),因为本游戏回血比护甲强,回血牌不能回的太多,但是可以大量和攻击,功能结合,变成一个综合性职业。
2.巫师。
这里的巫师核心叫做吸血。巫师的核心牌就是造成伤害的同时恢复多少血量。示例(2费打10,恢复造成伤害50%的血量),然后有一些加伤害的方式(比如力量),(又比如叫做法强),可以配合吸血。也可以参考月圆之夜的持续掉血(毒)机制,但月圆的毒机制不是太好,可以改成可以叠加不相互影响的毒机制(就像波的叠加),这些毒也可以带来吸血。配合上(1/0费 本回合毒伤的结算翻倍)(2费 本回合你打出的毒伤增加50%)(2费 接下来2/3回合你造成的毒伤会恢复50%的血量,可叠加)这些牌,形成吸血加毒伤的体系。
然后对面的boss动不动呼唤小弟,让我也有了想要小弟的想法,就有了以下构想。
3.德鲁伊。
这个职业的核心就是召小怪 什么(1费 召唤一个3/3(3攻击 3血量)的树人 (1费 使你的小怪+2/+2) 但是这个平衡非常难做。这不比炉石拍怪,首先要解决电脑AI处理解场和打脸的取舍问题,然后怪物加成设计小了容易一下就死了,大了容易长个大表哥,电脑mmp没法打了,我就这么一想,期待机智的开发者能解决这个问题,哈哈!
如果是脆皮职业,那靠什么回血呢,这是这个游戏新职业一个迈不去的坎。法爷变身给自己开口奶?奥蕾莉亚穿上了厚厚的护甲?看着就怪异,下面说点小想法。
4.法爷
法爷的核心也是法术牌,不同于吸吸吸的巫师,法师的生存在于:寒冷与冰冻。寒冷:如果对手身上有x点寒冷,减少对方x/x+10的伤害,对法师替代虚弱这个概念。然后设计一些类似(2费打10+寒冷*2)这类牌,让寒冷叠起来也能有输出,但注意成长不能太高。冰冻:对手失去一个回合的行动自由。这让法师有了喘息之机:冻住别人,然后有2条路走:第一用叠寒冷稳扎稳打,也就是控场法。第二迅速用爆发秒杀对面,这就需要设计一些没有寒冰加成的直伤牌。直伤牌可以也引进法强这一概念,叠法强的输出要远大于叠寒冰。最后法师可以也拥有少量护甲牌,毕竟护甲奶总是还要有一点的。
5.游侠
这个职业的生存可以在于:闪避。(2费,使你的本回合处于无敌状态 消耗) (2费 提升30%/35%闪避率,持续2/3回合,)游侠有大量的过牌(1费 打5/8 过一张牌)这些可以参考月圆之夜,那玩意过牌加能量牌贼tm多,然后一回合打出很多的牌,始终保持闪避,最后配合大范......咳咳,是背刺斩杀。
暂时只能想到这么多了,祝游戏早日出新职业,早日赚钱!
凛千代嗒啦啦生日 : 思路还可以,不过作者大大两个人,这么多工程量,恐怕吃不消,多关心关心作者大大啊
求挂东南枝
求挂东南枝
游戏时长 218 小时
致敬杀戮尖塔之作。
卡牌探索类型的roguelike游戏并不会有原版那么硬核,却也继承了地牢随机生成的特性以及步步紧逼的紧张感。玩家体验到的每一局都是全新的一局,可以说很难打出完全一样的两局游戏。这也正是这类游戏最迷人的地方,考验玩家的,是如何合理搭配现有的卡牌、遗物,充分利用每个怪物和随机事件,最终通关。
迷失古堡这款游戏的整体ui布局和玩法并没有太多的变化,所以也基本继承了杀戮尖塔的所有优良因素。魔性,超好玩,上手难度极低,后续可玩性极高等等特点都相当明显。
相比尖塔,开发者在迷失古堡中做了不小的改变。最重要的是对数值系统,卡牌和怪物等都做了重新设计。游戏多了很多全新流派,外加开发者不定期砍刀,更让游戏没有常胜不败的套路,也让玩家的倦怠期相应延长。另外,游戏现阶段移除了药水的设计,和敌人的战斗基本全靠合理运用遗物和卡牌的配合,对玩家的考验也提升了不少。
游戏的难度设置十分合理。对每个细节都有解说的新手教程和各种数据细致的说明都让古堡对新手十分友好。第一层相对简单的怪物分布也给新手足够的时间与空间去熟悉卡组并尝试新的套路。三个关卡的难度也是合理递增的,并且也没用出现后期数值爆炸的情况,基本上多玩几把就能通关普通模式了。当然对喜爱这款游戏的玩家来说,普通模式的通关标志着旅程的真正开始,总共十几级的晋升模式,让古堡又焕发了新的生机。
游戏的不足也是很明显的。虽然卡牌和怪物都进行了重新设计,但部分卡牌的说明并不清晰,实际使用的时候也会有与说明不符的bug,比如需要消耗攻击手牌的技能在没有手牌时一样可以发动等等。这些都是需要官方在后续过程中不断完善的。
完成的职业现阶段只有战士,怪物的数目和随机性也略显单薄,基本上玩几把以后,第一层和第二层的怪物种类尤其是精英怪和boss的分布都是可以预测的。这些增加游戏多样性的设置还是需要开发者下功夫。
卡牌的拖动系统也略有小瑕疵。在拖动攻击牌时不小心划到其他牌就会选中另一张牌打出去;拖动卡牌有时会有较为明显的卡顿;攻击牌在敌人身上的判定也时有失灵等小毛病比较多。
然而这些都影响不了游戏好玩,毕竟这是现阶段唯一能在移动端玩到的类似尖塔游戏。足够的便携性和整体流畅的体验都为游戏增色不少。
考虑到游戏是仅仅两个人开发完成的,对古堡确实不能再苛责太多,开发者的认真和负责也让古堡的前景较为光明。最后的最后,还是希望开发者能够在不远的将来,真正摆脱杀戮尖塔的影子,做出一款更加创造性,更属于自己的游戏吧~
官方小民 : 感谢认可和鼓励,最终会呈现一款跟杀戮不一样的作品!
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