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战箭天下
官方入驻
6.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
6.7
2951个评价
带图
42
长评
72
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
573
画面优秀
109
物超所值
105
操作流畅
42
轻松护肝
29
设定独特
21
平衡性佳
9
音效动听
6
运行稳定性
771
玩法设计
118
氪金付费
80
游戏平衡
47
资源获取
33
画面视觉
33
28
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
首先这是一款射箭游戏,但是它涉及的内容一点都不少,可以说是打破了我对射箭游戏玩法单调的固有印象。
在武器养成方面主要分为弓箭和弩箭两个部分,弓箭伤害高换弹快精准度高,弩箭换弹慢伤害低准确度还不高,但是架不住人家弹夹大呀,怼脸一发四连射伤害爆表,控制拉满,谁用谁知道。武器升级需要同类武器提供经验,不同品质的武器提供的经验相同,似乎经验是按照武器等级计算的,这样也不用担心换武器之后需要从零开始了。武器品质的提升需要的东西就多了,除了经典的多合一之外,还需要准备各种的进化材料,不过高级材料可以无损分解成低级材料,而低级材料可以以几乎免费的价格合成高级材料,这一点可以说是非常舒服了。
在玩法方面,主要分为关卡、排位、战役三个部分,关卡难度较低,但是有些完美通关条件需要一定的战力要求,通关后会获得装备宝箱和进化材料,甚至是充值获得的金条。排位和BOSS战役同样会掉落装备宝箱,所以玩家基本上都是不缺装备的,经常拿装备去升级或进化。在天赋系统中可以获得各种技能,能加血的包子、能回盾的饭团、能加伤害的火焰箭、能冰冻敌人的寒冰箭……,诸如此类的技能让原本单一的瞄头模拟器有了一些不同的色彩。
这款游戏在运营方面可以说是良心至极,充值获得的金条可以在日常关卡和成就中大量获取,而且金条能买到的东西金币也能买,时间在一个小时之内的宝箱都可以通过金币加速,仅凭这点就比隔壁某个照抄荒野乱斗的强多了,氪金只能加快资源积累速度,并不能提高战力上限,所以到了后期氪金大佬和平民玩家没什么区别。可以说这游戏的运营对玩家非常友好,但是对开发者来说就有些难受。或许这就是官方没钱推广的原因?
£鹤啸九天か
:
别信就完了
手机用户27424728
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这游戏适合更那些较真的人。首先说缺点,很多关卡3星要求过高,别想休闲能过。其次游戏模拟战场能理解,但是,抖动频率过高,摇杆移动很难。把游戏变成纯粹PvP游戏,那你何必做关卡内容呢?优点也有就是满足所有类型玩家,不较真,可以玩的很佛系
虹
游戏时长 3.1 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
好玩的,瞄头器。
简单建议一下
1.减少肝度。可以改成统一升级or送自选s装备套装。
2.整个游戏的核心就是瞄准,玩多了就腻了,可以加一个自己调节的加速/减速(马),这样除了瞄准,还带上了心理战。(不是一次性的技能,而是可持续的,可以参考气力值)
3.建议出个天梯小地图,提示一下什么地方左转什么地方右转(即可以避免没必要的空枪,还可以在转弯捏转局面,悬念和心跳不就来了么)
最后祝大家玩得开心。
虹
:
还有这个宝箱解锁,真的就是赚有钱人的钱💰hhh
非你莫属
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
挺不错的一款游戏,进去强制引导任务很快就结束了(几十秒吧),主要就是起码射箭PK,武器是弓和弩,分别又有很多系列和品级,防具就是头盔衣服鞋子饰品,另外再有一个坐骑,虽然简单但是挺上头的,已经打到巅峰传奇段位了,豹子头一枚。
为亻尔垨候ミ
:
里面的人都是人机
微风狂飘
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
不如我之前玩的战箭天下,纯粹才是特色,为何不坚持特色,做成买断制的也挺好的,非要随大流,没想玩的感觉了。
。。。。。。。。。。。。
我发现这个游戏好像是国内厂商代理的韩国游戏,那我要收回我对玩法的夸赞了,因为那是给韩国制作的游戏的,至于国厂添加的各种页游元素,我只能说这就是一坨使。
Elves
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
玩了一段时间,越往后越是烦躁。前面还感觉PVP很正常,当你到达黄金的时候,所谓的实力相近的匹配在一起就是鬼扯。
一个主打PVP的游戏最基本的公平都做不到,我也是醉了。
15级排位遇到25级➕,18级排位遇到30级+。这就是实力相近?
资源方面更是无语,我玩的第一个角色有免费时装,氪金点按时出现,就是那个打折的武器强化箱X5。
后来起的角色其他都有就这俩没有,这是啥意思?
还有连胜15以上没奖励,你对你的PVP平衡系统就靠等级碾压?看不起谁呢!
除此之外氪金真的能变强特别是坐骑简直就是灵魂BUG 好坐骑在你瞄准锁定的时候立马加速或者疯狂减速。
俗世的流离
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这个游戏几年前就玩过了,这次又看到了下载回来玩了一会,挺好的,可肝可氪,不氪也能玩,就是这个匹配机制太恶心了,我现在钻石匹配等待时间居然要35秒,不管是人机还是真人,这个时间也太长了吧
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
21007
玩过
以前玩还是不错的,现在玩一个小时得有好几次发生错误,服务器都只剩一个了。
Add灬xxx
游戏时长 9.1 小时
个人测评
之前写过游戏评论的,但觉得写得不好,后来删掉了,现在只得重新写。希望各位看官给点评,由于游戏时间短且个人认识有限,测评方面定有不妥之处,欢迎批评斧证,就不一一回复了,谢谢。
※
游戏题材:★★★★★
该游戏名为☆战箭天下☆,准确的说应该是用弓弩来打天下。选取远古时期的题材,马上射箭,当属首创。
※
故事剧情:★★★★☆
故事大约设定在古罗马时期,开场背景讲述两个部落相互征伐,因外敌入侵走向合作,共抗外敌之路。
进入游戏后,会有一个教练一般的人物指引玩家游戏,不是指导式,内容偏向经验说教。玩家可以查看战斗日志,跟进剧情。
而后由玩家自行掌控游戏进度。
其前后无不妥之处,抛弃了大多数游戏采用新手村教育手法。视频剧情与游戏模式完美衔接,新手引导堪称亮点。但却将战斗日志与剧情任务混为一谈,略有瑕疵。
※
画面音效:★★★
游戏画面品质一般,角色动作设计略突出,武备材料设计一般,战斗背景画面质感较差。
游戏音效一般,没有突出亮点。
※
游戏玩法:★★★
玩法设计符合现实逻辑。玩家需要在马上用弓弩击败对手来获取胜利。敌人头部难以击中,但受创最严重,并附带眩晕效果。身体大部分都装护甲,破甲可找到敌人弱点并攻击伤害加成。攻击马匹会影响敌人操作。游戏同时也增加破防和弱点要素。+1′
重力感应设计,玩法独特。玩家在游戏中无需操作滑秆瞄准目标,因而游戏体验得以提升。+2′
竞技感强,玩家区分度高。在重力感应设定的基础上,游戏为提高竞技难度和区分玩家,增加了敌人攻击和马匹无端的加快速度和突变方向的要素。当玩家在竞技场上积分越高,相应地对玩家的操作要求也不断增强。+1′
游戏沉浸感强,但挫败感更强烈。战场上操控失控后,玩家紧张感随着游戏角色的血量的减少而增强。由于玩家需要把控好每一次操作,所以后期控制不好会让玩家心跳加速,血压突高。由于是1对1战斗,所以战斗失败后玩家的挫败感极其强烈。+0
游戏玩法的单一化,自主性差。玩家无法操控战马,场景设定在竞技场,都是在同一个平行线上进行(双马并行,侧身战斗),马匹速度加快并不能甩开对手,战略活动空间狭小,几乎是面对面的战斗,所以几乎无法避开对手的攻击。-1
删除 玩家合作性不强的内容。
所以玩法上有亮点,有创新,但可玩性并不是很高,可操控性并不强,所以玩法设定上存在不足之处,尚可一玩。
※
数值平衡:★★★☆
角色:有男女角色可供玩家选择,可随时更换男女角色,但男女英雄角色属性本身并无差异。建议体现出男女角色价值,细分角色差异。+3′
技能:通过竞技场可以解锁特殊技能,战场可附带两个技能,使用次数有限制,技能可重置,对同阶玩家来说相对平衡。此处无坑,设计平衡给满分。+5′
武备:多种武备,多种加成,多种品质,可强化升级和合成,升级需要金币。数值存在区间,设计较合理。+4′
删除材料解释的内容
※
匹配机制:★★☆
☞
以竞技场为参照,游戏按连胜场次评分,输场扣分并不是很多,没有游戏评分系统设计并不合理。
由于输赢本无定数,由于玩家之间武备差异较大,双方在对战时获得的体验。
建议:根据玩家操作设置判定分级机制,赢取胜利给基本分,外加表现分,根据表现分领取奖励。输场则扣除双方表现分差值,脱离游戏则扣除游戏金币,而不应该判在线方获胜。
合理的区分玩家差异,有助于完善游戏匹配机制。
※
游戏操作:★★☆
游戏界面上(2)
游戏重点突出商城活动、连胜开箱和限时开箱的内容。对任务,好友,战斗成绩等社交层面内容采取隐藏式设计,因此寻找相关内容不是很方便。战斗后视频回放功能隐藏在战斗成绩内。+2′
战斗界面上(3)
没有瞄准螺旋仪控制攻击目标,采用重力感应设计,解决了在战斗激烈的情况下,玩家手残的问题。+5′
拉弓时由于外部因素和玩家操作,射击命中率大受影响,拉弓后弓弩准心反而缩小许多,瞄准敌人的难度增大了许多。按常理上应该是拉弓后屏幕距离拉近,而准心不会有大变化,对方的身体应该看起来更大一些才对(该部分内容有更正)。-2′
所以上手简单,操作难度大。
※
综合评分:3.4分
※
氪金程度:★★★
武备可以通过开箱子获得,玩家可以通过签到任务成就、竞技场连胜、充值购买等方式领取箱子。+1′
玩家选择氪金还是选择肝,在游戏后期都由玩家自行决定,但玩家要想获得连胜,玩家还是还是需要氪金的。+1′
每次登陆,游戏均会弹出购买充值页面。+0.5′
所有武备都需要开箱获得,且无法选择想要的武备种类。+0.5′
所以氪金程度适中。
※
题外话:
○不要说这个游戏太氪金了,是因为我的竞技场等级3-4上不去,就说这个游戏太氪金了,没法玩。也不要说,这个游戏太肝了,不肝就没法玩,游戏不要求你玩下去,如果这个游戏一直需要开箱子,开箱不能获得你想要的东西,你就开骂,那就过分了。如果开箱设定有抽取几率,并公布出来,那么这个就不是游戏的问题,只能算是是运气不好。
○游戏测评不可能体验个十多二十多小时再做,只能从大方面入手,小细节莫谈,免得了解不深发出来让人看笑话,所以下次会注意的。玩法操作体验上每个人理解不一样,只能按正常认知给予评价。
○此次测评算是第一次完整测评,以后会尝试做一些其他手游测评,测评目的不是为了给制作方建议,本人也不希望给,更多的是学习游戏设计的优点,了解游戏内容的不足之处。
干吃豆奶粉
:
很牛的评测 学习了
啼书
游戏时长 2.8 小时
玩出了当年Glu的爽感啊!(这里的Glu是那个游戏体验的Glu,不是那个靠F2P内购恶心人的Glu)
“箭尚往来”为主的竞技性骑马对射,加上团队合作——乱箭射死老妖怪,构成了基本的游戏体验。
而游戏在区块化伤害的运用上可谓是收放自如:
——在1V1的天梯竞技中,双方的模型分为四个区块:人头,人身,马头,马身。攻击人头会造成高伤害与视角倾斜,人身普通伤害,马头较低伤害但造成对方视角晃动,马身低伤害。除此之外,当敌人的气力(为护盾,可吸收溢出伤害)破碎后,在人身上会出现弱点(红色小球),高伤害。
——在四人小组的讨伐战中,BOSS具有四个及以上的可摧毁区块,打爆后会出现弱点。
BOSS释放技能时,头顶会出现技能球,其上的数字代表着需射中的箭数。射中伤害极高,射足箭数,BOSS技能被打断。
游戏以遥感(所以你玩这款游戏的时候身体会随着比赛一起摇摆)控制准星瞄准,右手推杆拉弦或说是蓄力(准星放大,伤害变高)
游戏节奏极快,不可预测的战局,加之双方皆为移动目标,称得上是玩家竞技性博弈。
游戏的天梯类似于皇室战争,三场一个宝箱,宝箱品质看人品。除此之外,达成竞技目标还可以获得星星,积攒奖励。(八小时免费宝箱:“喂喂,还有我呢!”)
游戏局外养成为最老套的开箱与强化,吸装备与金钱以达到锻炼的效果。
武器算是各有玄妙,不过我一把长弓用到死,暂时没遇到好武器。
除此之外,还有升级的天赋点设定,可增强被动或是解锁技能。
总体来说,游戏平衡性与技巧性高,在大部分情况下,肝帝与高手甚至可以与土豪抗衡。
推荐!
………………
等一下,为什么到了3级竞技场,手残党就谁都打不过了啊?!
官方
墨游科技-墨妮
:
@啼书,感谢大大对游戏的肯定,我们会再接再厉。祝您游戏愉快。
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