下载 App


Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部平台
带图3 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩216 物超所值47 轻松护肝19 运行稳定性102 广告频率27 玩法设计22 画面视觉20 氪金付费13 日常肝度10 UI设计9 操作体验7 游戏平衡6 资源获取3 音效音乐3 游戏福利1
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方戴军君 : 辛苦,写那么多,怎么也得回回,1个人制作有比较大的局限性,但我的心又比较大,想吧游戏做的寿命能长远点,所以里面的很多系统设计都是按我这种追求来设计的,比如游戏收益,我不要求强留用户,尽量让玩家不要有刷的空间,玩游戏就是玩游戏,定位在乐趣上,其次游戏怎么做都有封顶问题,而封顶问题会让游戏完全丧失活力,这才采用装备有淘汰制的,定时机制和淘汰机制,这种机制好处是新来玩家奋斗1,2个月基本就可以达到老玩家水平,而老玩家受到淘汰制影响,必须定时补充,这能维持大家都在继续成长,老玩家会相对轻松,但弊病却是这是一套死循环,旧了依然会枯燥,但对我1人来说却是比较性价比最高的系统。
抽象的东西适合制作游戏规则,但不好理解,开始体验会差,形象的东西太难制作游戏规则,但开始体验会好,游戏中除了武将,城池名字外,基本和三国没什么太大关系也是这种设计思想造成的,但换位如果我今天不这样设计,或许也就不存在联机对战这种可能,可以对比其它三国游戏,他们做了很多功能,又去想方设法结合历史,结果只能是单机,所以制作游戏也是一个鱼和熊掌不可兼得的过程,只有做过了才能体会到。
官方戴军君 : 意见得体后续会持续改善,这模式也是作了3次,有些不合理的地方也是无奈之举,比如队友吃兵,是因为一个城池只能有一个控制权,不然逻辑非常容易出错,所以设定队友进城兵力就归队友势力,当做支援,很多地方的设计追求有用哪怕是刘禅这样的武将,但那种属性如何吸引玩家去用!就设计了灵宝和将点的关系,当然这种设计也导致了凌乱,你搞不清楚该怎么做事才是最强的,需要大量思考,(你这里反而提醒我在这方面的追求可能有点过度了)
新手引导是这游戏的硬伤毕竟和角色扮演的入门难度是高的,比如王者再怎么也就一个角色几个按键,你按按出效果就知道了而这里彼此的操作是一整套,你不了解彼此关系真的也很难单独说明白,其次也是我个人制作的局限性,那种一步步引导的逻辑费劲,代码又极度不可复用,会制造后续修改维护很多麻烦,取舍之间我只能放弃,用一套视频来代替可能更合适。
其实这款游戏我定位是那种老字号店面,作的东西好吃价格也不贵,但一天就卖那么多量顾客要买就只能排队,甚至抓东西时也不会很卫生,简言之用户体验差,因为要做到体验好成本会很多对我个人是不适合的如果我不做这种舍弃,恐怕游戏连现在这样都没有了😁
挺多事情是有双面性的,我们现在大多接触的大量商业游戏体验感好是规避了游戏复杂性创意换来的,所以你会感觉为何国内游戏大多模式类似抄来抄去的,因为有现成制作的模式,用户习惯模式无论在制作还是用户上手都没有太多难度,但反过来新玩法怎办?它们就不具备上述条件,很多东西是否合适就必须自己摸索前进,其中难免和以前习惯的用户发生冲突,但静下心后想想这里又换来了什么,我这游戏应该能说明这里的得失。
这些话并不是在给自己找借口,而是我如果要继续长期的做下去,这些问题需要看透,不然可能会陷入各种无休止争论中而无法自拔,那样就点一点点成果可能都出不来,虽然这种做法有点极端,但却能出效果。
我挺欣赏你这种给意见的方式,能说错不佳,又肯定对方的态度,这对我们做游戏的帮助是最大的,所以这里也认真回答,