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萌兔不萌 : tap上面中华三国志华夏风云也好玩,半即时制战斗的三国志11,古代全历史人物
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官方戴军君 : 辛苦,写那么多,怎么也得回回,1个人制作有比较大的局限性,但我的心又比较大,想吧游戏做的寿命能长远点,所以里面的很多系统设计都是按我这种追求来设计的,比如游戏收益,我不要求强留用户,尽量让玩家不要有刷的空间,玩游戏就是玩游戏,定位在乐趣上,其次游戏怎么做都有封顶问题,而封顶问题会让游戏完全丧失活力,这才采用装备有淘汰制的,定时机制和淘汰机制,这种机制好处是新来玩家奋斗1,2个月基本就可以达到老玩家水平,而老玩家受到淘汰制影响,必须定时补充,这能维持大家都在继续成长,老玩家会相对轻松,但弊病却是这是一套死循环,旧了依然会枯燥,但对我1人来说却是比较性价比最高的系统。
抽象的东西适合制作游戏规则,但不好理解,开始体验会差,形象的东西太难制作游戏规则,但开始体验会好,游戏中除了武将,城池名字外,基本和三国没什么太大关系也是这种设计思想造成的,但换位如果我今天不这样设计,或许也就不存在联机对战这种可能,可以对比其它三国游戏,他们做了很多功能,又去想方设法结合历史,结果只能是单机,所以制作游戏也是一个鱼和熊掌不可兼得的过程,只有做过了才能体会到。