三国古战略(TapTap测试版)

三国古战略(TapTap测试版)

测试
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.61214个评价
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带图3 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩216 物超所值47 轻松护肝19 运行稳定性102 广告频率27 玩法设计22 画面视觉20 氪金付费13 日常肝度10 UI设计9 操作体验7 游戏平衡6 资源获取3 音效音乐3 游戏福利1
栀子与猫
游戏时长 321 小时
希望灬夜星
游戏时长 30.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
雾伤枝
游戏时长 1784 小时
玩了快两个月了,老戴真的是人才啊!!!这游戏比那些大游戏更符合现代快节奏的趋势,策略度不错,氪度和肝度也不错,对手速的要求也不高。对没钱没时间的手残策略党来说真的是福音游戏哈哈哈,妥妥的五星。
当然这款游戏有很多值得优化的地方,考虑到老戴一个人精力有限所以表示理解,不过希望有机会的话也可以做点调整优化。很期待老戴成立自己的运营团队,把这个游戏做大做强(不过说实话又也很担心游戏做大以后为了团队效益可能忘记初衷,增加收费项拉大氪金大佬和平民玩家差距啥的咳咳)
1新手教程:这款游戏说实话里面操作门道挺多,刚玩的人乍一看可能一脸懵逼不知道怎么上手,个人感觉很多潜在玩家都在这个阶段流失了。目前给新手熟悉游戏规则和运营模式的途径一个是游戏内的教程视频,一个是玩家群的新手文件。那么问题来了,很多人玩游戏并不会加玩家群,或者加了群也不会好好看群文件,这点希望老戴加强对新人的引导,比如这个taptap上用加大的字体说三遍加群加群加群看教程看教程看教程。至于教程视频也不够简练而且不会随着版本更新及时调整。建议整合一下做一个一目了然的短介绍视频。群文件里的文件也可以整合成一篇,内容精简下。
2游戏内互动:房间频道里说话可以在界面上弹幕出现,但是世界频道不会,有的玩家会在世界频道喊人,但是平时没事翻看世界频道的人很少吧。。。久而久之世界频道就死了,能不能世界频道上说话时可以在最上面加个滚动条过一下。比如一些常用词,剿匪找人,对战找人啥的。游戏内能不能设置一个队友语音选项,这个游戏节奏比较快,打字常常跟不上节奏,有时候要队友配合夹击或者冲出去反击,结果打个字完了已经错过时机被堵死了。另外曾经混战时开通的密信交流,有的人(高傲的单挑大佬不需要队友)反感有的人(位置极差能力又弱的萌新)喜欢。我个人觉得加了交流就充分体现了外交的乐趣,可以在混战时给玩家一个自选机制,是否允许交流,默认为允许或者不允许。
3工会系统:一个游戏没有工会系统玩家的归属感就会比较弱,所有玩家混在一块,没有阵营,没有对抗目标,缺少沟通动机。并不是说加了工会加了压力就一定会增加游戏肝度。可以设置简单的工会系统,个人举个例子,首先每个人名称要锁住,不能太随意的改,至少每个人建号时要有自己固定的家徽。系统可以设置魏蜀吴群四大阵营,(没错我就是玩过三国杀)每个玩家随机确定阵营,想要改阵营可以找老戴申请,老戴在后台看一下注意平衡阵营总实力。每天选一个时间段比如晚上九点在混战中增加一个阵营战选项,根据交战结果增加每个人的阵营积分和阵营总分。阵营积分可以提升玩家在阵营内的等级。阵营总得分一周统计一次阵营得分排名然后给不同阵营的不同等级玩家发点小福利,形式一下不用太多,要的是成就感。对了还可以加一个阵营聊天频道。
4灵宝:每次看到大佬们配置满金灵宝我的内心都是崩溃的,作为一个萌新勉强凑一堆蓝白加几个紫色。感觉差距还是蛮大的,红玉的获取只能靠打架,但是打架又打不过高战力的大佬,这样循环让底层的后来的萌新很难有机会搞到红玉,而大佬们可能红玉越来越多。。。看灵宝创建页面的人重复的很多,但是后来的玩家就很少。贫富差距两极分化啊。氪金大佬通过高级帅印和满编武将已经建立很大很大的优势了,如果灵宝的门槛也设这么大,贫民真的有点绝望。如果玩家数量多这个问题还可以稀释,但是目前玩家群体还不多这样的问题可能能让一些新玩家流失,没钱的觉得惹不起不玩了,有钱的觉得就这点人的游戏没必要在上面花钱也不玩了。
5武将:首先将池就少了点,金色比较少,蓝白的太多完全用不上那么多。很多名将没有出或者被划到其他颜色(我大名鼎鼎的郭嘉,我大名鼎鼎的谁谁谁,老戴你个蜀棍五虎上将四个金一个紫,五子良将就一个金三个紫甚至还有一个蓝,曹操会不会从棺材里爬出来打你)。让想要组三个军团单刷副本的同志感觉很难受。目前武将的四属性说实话哦我对武谋的概念还有点模糊,可能是教程看的不仔细。比如武将的谋有啥用,谋士的武有啥用,每个属性对应作用到底是啥。武将目前的特殊兵种分类说实话还比较少,效果基本上都是和输出相关,感觉有点单调。想像如果炉石所有的法术都是打伤害那该多无聊啊。。。可以增加一些特殊功能嘛,比如:潜行,交战前行军不可见#闪击骑兵,行军速度加成#
穿插,交战时作为额外交战格,每次攻击最多生效一个穿插将。#激昂,增加全体攻击速度等等。编代码很复杂慢慢来吧老戴咳咳。
6帅印:没啥大问题,就是有的帅印不太好用几乎废了看看能不能平衡强化一下,另外效果也只有输出型,经济型两大类,最好能多一点丰富一下效果。比如,帅才:军团将值上限加200#急行军:每隔一段时间可以开一次行军加速等等。
7资源:主要是一些极端情况下,玩家手上一堆城但是一个铁或者一个木都没有真的是气死宝宝了,如果皇城可以加一个贸易系统,每个月可以以一定比例用金钱购买木或者铁就好了。
官方戴军君 : 辛苦,写那么多,怎么也得回回,1个人制作有比较大的局限性,但我的心又比较大,想吧游戏做的寿命能长远点,所以里面的很多系统设计都是按我这种追求来设计的,比如游戏收益,我不要求强留用户,尽量让玩家不要有刷的空间,玩游戏就是玩游戏,定位在乐趣上,其次游戏怎么做都有封顶问题,而封顶问题会让游戏完全丧失活力,这才采用装备有淘汰制的,定时机制和淘汰机制,这种机制好处是新来玩家奋斗1,2个月基本就可以达到老玩家水平,而老玩家受到淘汰制影响,必须定时补充,这能维持大家都在继续成长,老玩家会相对轻松,但弊病却是这是一套死循环,旧了依然会枯燥,但对我1人来说却是比较性价比最高的系统。 抽象的东西适合制作游戏规则,但不好理解,开始体验会差,形象的东西太难制作游戏规则,但开始体验会好,游戏中除了武将,城池名字外,基本和三国没什么太大关系也是这种设计思想造成的,但换位如果我今天不这样设计,或许也就不存在联机对战这种可能,可以对比其它三国游戏,他们做了很多功能,又去想方设法结合历史,结果只能是单机,所以制作游戏也是一个鱼和熊掌不可兼得的过程,只有做过了才能体会到。
一键小队实战中很不好用,随机生成武将和士兵数量不能应对玩家自己的即时战略。建议把选武将和选资源/士兵分开来。选好武将后一键士兵就是全体士兵,一键资源就是全部资源。出个一键武将,并且可以在列表中点击取消个别武将。这样比较方便。一键全部没有必要,因为太冒险了,实战中基本不用。
游戏玩法很新颖,但很多细节不算精致,有些设计是不合理的,但考虑到游戏一个人做起来很辛苦,也确实比一般游戏更用心。给五分好评。希望作者再打磨一下。如果出了付费版会氪金支持下。
几点感受比较深。
第一,对新手很不友好。
确实游戏上手之后会有乐趣,但这个让玩家上手的责任应该是游戏制作方来承担的。单纯让玩家通过自主学习来进入游戏会拦住一大批游客玩家。阻碍自己游戏的推广。最好在游戏里出个新手教程,像王者那样的新手引导。把前三关纳入教程的练手范围。
第二,关于兵种和武将特性还有宝物的功能太零碎了。很多细节不知道他们发挥了什么功能,哪些属性有什么用。不便于玩家深入研究。比如我看到吕布单纯的觉得他带兵打仗应该更强,但是实战感觉没差别。有差别我也不知道是哪个地方不同。我现在就知道武将带多点是为了让自己的兵不至于没将容易被打。
还有军团的功能也不清楚。以至于不知道该怎么组建军团,只能把金色的都放一起。
装备也五花八门有条件的加属性,有时候白板武将装备起来效果还更好,但是装备起来也不如金色武将。作者可能是想让白板武将也有用处。但是,武将那么多,让玩家去认真排序每件装备的最佳归属,再排序每个武将在增加了装备的情况下军团的最佳配置其实挺累的。我个人觉得价值不大。不如把装备的功能改为增加特性而不是属性。比如行军速度+2,开战前先手丢雷消灭一定数量的敌军。这样简单明了,又增加游戏变化,还给了白武将存在的意义。(白武将需要的领军点少,可以让他带一些辅助装备配合主力武将带兵打仗。)
我研究了一两个小时感觉自己都还没入门。游戏体验感打了半折。
第三,打仗的时间其实挺慢的。作者可能是故意这样设计,让玩家有充足的时间调整自己的战略和兵力部署,但地图的主要关口就那么几个,有时候爆兵焦灼在一个关口,基本没资源干其他事情,而时间又过的巨慢。很痛苦。而且关口太少,变化少很多。有时候甚至队友抢了那个关口把自己也困死了。
建议在保持地图对称的情况下,一定数量的大关口,和错综复杂的小关口,保证即便大关口被堵死,你也有办法从其他路面迂回前进发动奇袭。相对应的兵力交战和行军速度可能要做相应的调整,才能保证两者不冲突。
以上。
官方戴军君 : 意见得体后续会持续改善,这模式也是作了3次,有些不合理的地方也是无奈之举,比如队友吃兵,是因为一个城池只能有一个控制权,不然逻辑非常容易出错,所以设定队友进城兵力就归队友势力,当做支援,很多地方的设计追求有用哪怕是刘禅这样的武将,但那种属性如何吸引玩家去用!就设计了灵宝和将点的关系,当然这种设计也导致了凌乱,你搞不清楚该怎么做事才是最强的,需要大量思考,(你这里反而提醒我在这方面的追求可能有点过度了) 新手引导是这游戏的硬伤毕竟和角色扮演的入门难度是高的,比如王者再怎么也就一个角色几个按键,你按按出效果就知道了而这里彼此的操作是一整套,你不了解彼此关系真的也很难单独说明白,其次也是我个人制作的局限性,那种一步步引导的逻辑费劲,代码又极度不可复用,会制造后续修改维护很多麻烦,取舍之间我只能放弃,用一套视频来代替可能更合适。 其实这款游戏我定位是那种老字号店面,作的东西好吃价格也不贵,但一天就卖那么多量顾客要买就只能排队,甚至抓东西时也不会很卫生,简言之用户体验差,因为要做到体验好成本会很多对我个人是不适合的如果我不做这种舍弃,恐怕游戏连现在这样都没有了😁 挺多事情是有双面性的,我们现在大多接触的大量商业游戏体验感好是规避了游戏复杂性创意换来的,所以你会感觉为何国内游戏大多模式类似抄来抄去的,因为有现成制作的模式,用户习惯模式无论在制作还是用户上手都没有太多难度,但反过来新玩法怎办?它们就不具备上述条件,很多东西是否合适就必须自己摸索前进,其中难免和以前习惯的用户发生冲突,但静下心后想想这里又换来了什么,我这游戏应该能说明这里的得失。 这些话并不是在给自己找借口,而是我如果要继续长期的做下去,这些问题需要看透,不然可能会陷入各种无休止争论中而无法自拔,那样就点一点点成果可能都出不来,虽然这种做法有点极端,但却能出效果。 我挺欣赏你这种给意见的方式,能说错不佳,又肯定对方的态度,这对我们做游戏的帮助是最大的,所以这里也认真回答,