三国古战略(TapTap测试版)

三国古战略(TapTap测试版)

测试
12周岁+官方入驻
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.61207个评价
带图2 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩217 物超所值47 轻松护肝19 运行稳定性101 广告频率27 玩法设计22 画面视觉20 氪金付费13
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
cc
玩过
雾伤枝
游戏时长 1784 小时
玩了快两个月了,老戴真的是人才啊!!!这游戏比那些大游戏更符合现代快节奏的趋势,策略度不错,氪度和肝度也不错,对手速的要求也不高。对没钱没时间的手残策略党来说真的是福音游戏哈哈哈,妥妥的五星。
当然这款游戏有很多值得优化的地方,考虑到老戴一个人精力有限所以表示理解,不过希望有机会的话也可以做点调整优化。很期待老戴成立自己的运营团队,把这个游戏做大做强(不过说实话又也很担心游戏做大以后为了团队效益可能忘记初衷,增加收费项拉大氪金大佬和平民玩家差距啥的咳咳)
1新手教程:这款游戏说实话里面操作门道挺多,刚玩的人乍一看可能一脸懵逼不知道怎么上手,个人感觉很多潜在玩家都在这个阶段流失了。目前给新手熟悉游戏规则和运营模式的途径一个是游戏内的教程视频,一个是玩家群的新手文件。那么问题来了,很多人玩游戏并不会加玩家群,或者加了群也不会好好看群文件,这点希望老戴加强对新人的引导,比如这个taptap上用加大的字体说三遍加群加群加群看教程看教程看教程。至于教程视频也不够简练而且不会随着版本更新及时调整。建议整合一下做一个一目了然的短介绍视频。群文件里的文件也可以整合成一篇,内容精简下。
2游戏内互动:房间频道里说话可以在界面上弹幕出现,但是世界频道不会,有的玩家会在世界频道喊人,但是平时没事翻看世界频道的人很少吧。。。久而久之世界频道就死了,能不能世界频道上说话时可以在最上面加个滚动条过一下。比如一些常用词,剿匪找人,对战找人啥的。游戏内能不能设置一个队友语音选项,这个游戏节奏比较快,打字常常跟不上节奏,有时候要队友配合夹击或者冲出去反击,结果打个字完了已经错过时机被堵死了。另外曾经混战时开通的密信交流,有的人(高傲的单挑大佬不需要队友)反感有的人(位置极差能力又弱的萌新)喜欢。我个人觉得加了交流就充分体现了外交的乐趣,可以在混战时给玩家一个自选机制,是否允许交流,默认为允许或者不允许。
3工会系统:一个游戏没有工会系统玩家的归属感就会比较弱,所有玩家混在一块,没有阵营,没有对抗目标,缺少沟通动机。并不是说加了工会加了压力就一定会增加游戏肝度。可以设置简单的工会系统,个人举个例子,首先每个人名称要锁住,不能太随意的改,至少每个人建号时要有自己固定的家徽。系统可以设置魏蜀吴群四大阵营,(没错我就是玩过三国杀)每个玩家随机确定阵营,想要改阵营可以找老戴申请,老戴在后台看一下注意平衡阵营总实力。每天选一个时间段比如晚上九点在混战中增加一个阵营战选项,根据交战结果增加每个人的阵营积分和阵营总分。阵营积分可以提升玩家在阵营内的等级。阵营总得分一周统计一次阵营得分排名然后给不同阵营的不同等级玩家发点小福利,形式一下不用太多,要的是成就感。对了还可以加一个阵营聊天频道。
4灵宝:每次看到大佬们配置满金灵宝我的内心都是崩溃的,作为一个萌新勉强凑一堆蓝白加几个紫色。感觉差距还是蛮大的,红玉的获取只能靠打架,但是打架又打不过高战力的大佬,这样循环让底层的后来的萌新很难有机会搞到红玉,而大佬们可能红玉越来越多。。。看灵宝创建页面的人重复的很多,但是后来的玩家就很少。贫富差距两极分化啊。氪金大佬通过高级帅印和满编武将已经建立很大很大的优势了,如果灵宝的门槛也设这么大,贫民真的有点绝望。如果玩家数量多这个问题还可以稀释,但是目前玩家群体还不多这样的问题可能能让一些新玩家流失,没钱的觉得惹不起不玩了,有钱的觉得就这点人的游戏没必要在上面花钱也不玩了。
5武将:首先将池就少了点,金色比较少,蓝白的太多完全用不上那么多。很多名将没有出或者被划到其他颜色(我大名鼎鼎的郭嘉,我大名鼎鼎的谁谁谁,老戴你个蜀棍五虎上将四个金一个紫,五子良将就一个金三个紫甚至还有一个蓝,曹操会不会从棺材里爬出来打你)。让想要组三个军团单刷副本的同志感觉很难受。目前武将的四属性说实话哦我对武谋的概念还有点模糊,可能是教程看的不仔细。比如武将的谋有啥用,谋士的武有啥用,每个属性对应作用到底是啥。武将目前的特殊兵种分类说实话还比较少,效果基本上都是和输出相关,感觉有点单调。想像如果炉石所有的法术都是打伤害那该多无聊啊。。。可以增加一些特殊功能嘛,比如:潜行,交战前行军不可见#闪击骑兵,行军速度加成#
穿插,交战时作为额外交战格,每次攻击最多生效一个穿插将。#激昂,增加全体攻击速度等等。编代码很复杂慢慢来吧老戴咳咳。
6帅印:没啥大问题,就是有的帅印不太好用几乎废了看看能不能平衡强化一下,另外效果也只有输出型,经济型两大类,最好能多一点丰富一下效果。比如,帅才:军团将值上限加200#急行军:每隔一段时间可以开一次行军加速等等。
7资源:主要是一些极端情况下,玩家手上一堆城但是一个铁或者一个木都没有真的是气死宝宝了,如果皇城可以加一个贸易系统,每个月可以以一定比例用金钱购买木或者铁就好了。
官方戴军君 : 辛苦,写那么多,怎么也得回回,1个人制作有比较大的局限性,但我的心又比较大,想吧游戏做的寿命能长远点,所以里面的很多系统设计都是按我这种追求来设计的,比如游戏收益,我不要求强留用户,尽量让玩家不要有刷的空间,玩游戏就是玩游戏,定位在乐趣上,其次游戏怎么做都有封顶问题,而封顶问题会让游戏完全丧失活力,这才采用装备有淘汰制的,定时机制和淘汰机制,这种机制好处是新来玩家奋斗1,2个月基本就可以达到老玩家水平,而老玩家受到淘汰制影响,必须定时补充,这能维持大家都在继续成长,老玩家会相对轻松,但弊病却是这是一套死循环,旧了依然会枯燥,但对我1人来说却是比较性价比最高的系统。 抽象的东西适合制作游戏规则,但不好理解,开始体验会差,形象的东西太难制作游戏规则,但开始体验会好,游戏中除了武将,城池名字外,基本和三国没什么太大关系也是这种设计思想造成的,但换位如果我今天不这样设计,或许也就不存在联机对战这种可能,可以对比其它三国游戏,他们做了很多功能,又去想方设法结合历史,结果只能是单机,所以制作游戏也是一个鱼和熊掌不可兼得的过程,只有做过了才能体会到。
暮尘
游戏时长 95.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
落空 : 今天看到你的评论才入坑,结果今晚看到你了,你还拉我了,但是当时我没注意,我叫落空😂
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