古今江湖

古今江湖

官方入驻
8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.19446个评价
带图19 长评354 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2165 画面优秀647 物超所值429 轻松护肝205 福利丰富101 音效动听78 日常肝度927 运行稳定性746 玩法设计345 氪金付费215 资源获取169 游戏平衡106 游戏福利103 画面视觉89 广告频率67
游于游
玩过
城府。轻赏寻宝季 : 古今一改名奇想江湖重新上线了,这两天要准备删档内测,现在可以去奇想江湖下面评论,每多一个评论,到时正式上线就会多送一抽,详情可以进官群678979577了解
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
阿饭
阿饭
游戏时长 13.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
一款游戏内容十分扎实的Q版武林题材DBG
从自带独特天赋和卡牌的众多角色中选择三位去闯荡武林幻境,三位角色不分战斗顺序,主要是提供角色属性和天赋以及三套装备栏,实际战斗和传统DBG并无区别,也是卡费-构筑卡组循环-搭配装备效果-过关的模式。
游戏内容的扎实度令人感叹,天赋树、神兵、武学拓印、抽角色等传统DBG能见到的元素都有且不逼氪。但是因此游戏的肝度要求非常高,神兵需要矿材,天赋需要药材,角色升星需要武魂,武学需要残章,化形符石都需要材料。因为后续幻境副本的难度攀升会推着玩家把练度肝上去,三个小时到华山发现初始阵容不肝不抽游戏难度直接飞升,食物不够伤害也不够。倒不是说不养成不能打,就是说这款游戏的养成重要性非常大,大到有种玩RPG的感觉。
不过因为每个派系的角色非常多,搭配起来体验也不一样,卡池卡组流派的多样性也足够丰富,所以不会有为了养成而养成的感觉,而是在体验游戏玩法的同时感受养成带来的体验优化。
血战的1-5倍奖励也非常人性化!20点体力上限对我来说其实也够用了,毕竟一轮幻境的时间也算不上短。当作玩一款休闲养成类的心态去体验会更好,白嫖党也可以慢慢攒出所有角色和材料,需要的只有时间。
看到游戏更新越来越慢了,论坛帖子发表频率也很低,感觉还是新鲜血液太少了。这个更新频率对于老玩家肯定是太慢了,但是对于新玩家来说前面的游戏内容其实足够体验很久了,如果可以做更多宣传吸引新玩家就好了,希望这样的优质游戏不会太早停服。
Ui和画风因为发行时间的原因在2022谈不上精致,但是评价为还不错还是没问题的!特别是场景背景的一些加载页面的设定画还是蛮好看的。
不知道是不是bug,华山的商店里卖的姜汤点开也是包子叫花鸡啥的。
最后预祝越做越好
TapTap
叶瑢璟
玩过
给3星,是折衷给的,如果是10分的话,我最多只能给5分了。
先说一下得分点吧。
1 制作精良,从ui到立绘,再到人物设计。(1分)
现阶段国内外的各种手游,一部分是走像素风格的,虽然很好玩,但是玩多了必然审美疲劳。另一部分虽然制作精良(甚至远比该游)但是因为是垃圾,所以算是制作不精良。就是“制作精良的多是垃圾,比不上该游;比该游好玩的,却多是像素风。”这一分是对比出来的,这是优势。
2 武侠ip+地牢式玩法+各具特色的机制=新颖(3分)
现阶段武侠ip的游戏都是换皮垃圾游戏。
地牢式玩法:无固定的,随机的,各种组合的,其中加入了隐藏秘籍这个设定,让游戏的可玩性,可探索性上升了一个大级别。
各具特色的机制:四种大侠的分类,四个大类别的玩法,其中包含了多个小流派分支,为组合带来了趣味性。
综上,不仅新颖,还有趣,这三分是通过对比和乐趣来的。
3 氪金方面(1分)
先横向对比一下:
fgo,一单518,算一下就是十连一次111R,一次十连保底3X英灵。
yys,按照活动礼包来算会便宜点,648一单42票,十连一次154R,没有保底。(不买活动票礼包,票价更贵)
还有明日方舟,碧蓝这些抽卡游戏,抽卡多是在100R以上。该游100十连,有谢逊以后90,满谢逊80,相比之下,哪怕是刚拿到的谢逊都算是便宜的。(虽然谢逊生涯来的,但也不算难,氪也不算氪)
然后我们在说一下稳定获得黄卡,98R能拿到一个黄卡,可以有6个,其中厉害的有3个,两个弱的,一个还不错的,相比之下良心得多。
以上是得分点。
现在说一下扣分的点。
一、不平衡(不健康)
各方面都不平衡。一下一一说明:
1、攻防相互抵消以及伤害不健康:攻击不是攻击力,防御不是防御力,而是而是攻防相关的加成数量进怪以后会和怪抵消。看起来是一个很好的机制(因为我第一次碰到这种机制,更没见过,但是从机制上看,是很有意思很不错的),但是实际应用中却烂得像坨屎一样。玩家防御低消怪物攻击,低难度的时候问题不会显现出来,但是高难度的时候问题就越来越严重。玩家无论怎么堆防御力都不可能把怪物的攻击力降到一个安全范围,其实游戏在进入第三层中段以后,对于怪物伤害是否在安全区间就很无所谓了,因为装备和卡组基本成型,哪怕怪物伤害高,也可以吸血之类的回起来,但关键是一层两层的时候,你怎么过?基本过不了,我他妈任我行丁老怪王语嫣都过不去,没牌没装备的话更不行。玩家攻击抵消怪物防御就不说了,因为防御只加护甲,不减伤害,基本不会影响你杀怪。(本条后续举例说明)
2、怪物机制不平衡:强的无脑强,弱的无脑弱。(就好比,LOL曾经的男刀蚂蚱,见面就是杀,不和你多bb。就只是机制强大,没有交互性可言)
3、各个流派之间不平衡:强的流派无脑强,弱的流派无脑弱。(这个不平衡其实很无所谓,因为游戏随着版本更迭必然会有弱势的玩法和强势的玩法,但是这个问题和别的问题同时出现的时候,就会造成严重不平衡,等会举例说明)
现在举例子说明这些不平衡带来的影响
问题1+问题2=一个玩家拿着一张小黄图,高高兴兴带着一队快养满了的阵容(甚至养满)进去,然后在第一层(或者第二层,甚至第三层)被一个洪七公堵路,没有逃跑功能,sl了n次以后依然过不去,不得不选择放弃,浪费这一次的6体力。
解析一下:不管玩家再怎么厉害,能在把洪七公攻击力降到零?一层11攻的洪七公,前两个回合140,第三回合没伤害,第四回合80左右,高层就更不用说了。不是游戏的攻防机制设定不好,而是没有用好。然后就是例子中的洪七公,给洪七公挂冰冻他死的慢,除了叠甲流也没有几个玩家能够在前期叠大量护甲,后期的话为了精简牌组,也不可能留护甲牌,不能给洪七公挂灼烧的话,洪七公掉血是很慢的,我不知道其他玩家有没有碰到更低的,我最低一次碰到洪七公一回合只掉10%,满灼烧的话也就只有20%一回合。试问,一两层的时候,有几个玩家能在洪七公手下走五个回合?这就是怪物机制不平衡,洪七公挂冰冻减伤他死得慢,只能硬抗,唯一的互动就是放火。(攻防机制没有运用好,怪物机制交互性又差,这就是结果)
还是问题1+问题2=只要是吃伤害的怪,秒就完事了。这个是dnf之金庸群侠传?老子上去就是一个鱼头柔四阵,接着%&@#¥%@&#&!不能秒怪就要被怪活活打死?
问题1+问题3=攻防机制运用方面,没运用好导致很多攻防相关的卡牌基本算是没有任何作用,没伤害或者没护甲。伤害不健康方面,任我行叠毒流,段誉叠气流,洪七公叠甲流,玄冥二老冰火九重天流,伤害很容易就溢出,秒就完事了。老子上去就是一个鱼头柔四阵,接着%&@#¥%@&#&!(说句个人感受,这种攻防相关机制十分新颖有趣,但是和传统伤害计算体系矛盾冲突,很有必要处理好,不然长此以往,攻防机制必然会成为被抛弃的一方,怎么都不可能比传统伤害计算体系打出来的伤害高)
问题1+问题2+问题3=“在下独孤求败,带着我两个徒弟,一回合1000”一身后站着两个30多岁年亲人的60岁中年淡淡说道。“不才段誉,一回合堪堪2400”一20来岁身着华服年轻人的年轻人笑道。这时两个老头不屑道“哼,都是废物,我兄弟二人随手一掌便是5000”“哈哈哈哈,诸位都是高人,我萧某人虽不如各位那般武艺高强,也无我三弟那般内力深厚,但若是和我二弟联手,再得欧阳山主助力,也难有一合之敌”一爽朗汉子笑道。正当众人攀谈间,正打算进入酒馆的东方姑娘急匆匆的掩面而走,这时角落里一个老人拿着琵琶骨带上一个白发老头匆匆的往门外走去,所过之处,众人皆避让开来,快到门外时老人回首到“哼,一群乌合之众,本教主第一合就能打2w还能吸呢”众人愕然。
综上这就是不平衡的三个问题所导致的各种游戏机制上的不健康。说是三个问题,但是核心问题只有一个,就是伤害不平衡不健康,不但是玩家方的伤害不正常,也有怪的伤害不正常,因为毒宗冰火宗一回合可以好几千上万,所以怪的难度提高,然后其他的就没法打;或者因为怪太厉害了,所以只有特殊套路能玩,就丧失了游戏的很多乐趣。闪避流这些慢热流,在游戏中会变得越来越垃圾,越来越毒瘤,最终成为大家厌弃的对象,认为是污染卡组的废物。
说了这么多,因伤害机制不平衡不健康扩大其他机制不平衡带来的负面效果,那就索性再多说一点,有个游戏叫做《DungeonMaker》是个好游戏,我们不说运用不说其他,只说机制,伤害机制比屎还要烂,可以说是被蛆蚕食的屎,难度越高勇者(游戏设定是,玩家是魔王,来攻打的是勇者)越变态,变态到只有秒了每一只勇者,不然勇者会一个一个秒了你所有的怪,然后一拳打死你的魔王。为了能够秒勇者,给玩家方出了一个设施,设施里每关押一个勇者,周围八个房间里的怪物都能百分比的提高属性,然后官方觉得这个房间让玩家方太猛了,就又加强勇者的属性还给勇者加新机制,勇者太猛了后来又让这个设施除了提高攻血防以外,还加攻速,然后又觉得太猛了,就又加勇者属性和新机制,然后就有很多人a了,包括我,所以后来发展得怎么样我就不知道了,反正现在taptap6.6分,这可是从9分掉到6.6的。伤害机制的不平衡不健康,会给其他机制带来巨大的影响,这将影响游戏的发展方向。
另一个例子就是dnf,dnf也是一个好游戏,但是随着各种改版,从一个格斗动作横版过关地牢游戏,变成了一个破防打桩横版秒杀地牢游戏。boss破防就只有20秒能打有效输出,伤害不够就破防第二次再输出,于是超时空漩涡副本,boss强制是有10min攻略时间,时间到了,强制退出两个攻略队伍,从头来过。dnf的辉煌分两段,一段是刚上线,一段是安图恩刚上线,真正埋下伤害不平衡问题的是安图恩团本,一代一代的团本,一步一步的加强了伤害不平衡的弊病,所以dnf现在积重难返,外加策划花式作死,游戏开始硬了。dnf伤害不平衡体现在于,玩家必须秒怪,不然就要浪费时间,甚至炸团。游戏的乐趣被堆伤害给占据了(甚至是剥夺了)。各个职业之间伤害不平衡和技能机制也不平衡,鬼泣15秒能打完所有技能伤害爆炸,下水道五兄弟之一的肾虚公子次元法师8秒打完全技能伤害感人,然后宗妹25秒都打不完所有技能,但是20秒破防期间伤害就是比肾虚公子高。职业不平衡,伤害机制不平衡不健康,游戏的乐趣会随着版本更迭越来越低。
好了关于机制不平衡不健康就说这么多,我不是你们官方策划,解决方案我不会去考虑,这样会影响你们自己的解决办法,把问题说出来,是因为这是个好游戏,希望能做好,做得久远,不然就像dnf和《DungeonMaker》一样,玩家闹发票圣战这些,是因为希望游戏做得好,玩家不闹不吱声了,是因为无所谓,懒得管了。好了,关于不平衡不健康到这,扣4分。
二、成也萧何,败也萧何
武侠ip+地牢式玩法+各具特色的机制=新颖有趣
但是换个方面来说,这核心终归是以地牢游戏为核心,地牢游戏的特色就是多变,随机,不可控,不重复,以达到提高乐趣降低审美疲劳的效果(dnf不算严格的地牢游戏)。但是也正因如此,这种多变,随机,不可控,不重复的重复度超过一定程度以后,带来的乏味感也是比正常情况下要多的。(这是不可控的,无法避免的)
然后就是各种特色,四类豪强,十多种流派,外加特色石碑系统,成型很难,一次冒险,成型以后五层嫌少,不成形3层都觉得累,容易累积疲劳度。
在不平衡不健康的机制影响下,这种多变,随机,不可控,不重复就会变味,举例说明。
任我行丁老怪气宗毒流,妈的摸不到毒牌,捞不到红玉,有没有-cd和逃跑,这怎么玩?只能靠昆仑心法看看有没有毒了。**碰到个洪七公,莫得了。
洪七公叠甲流流,能不能不要给我这些个垃圾放火的玩意,我不要反两仪刀法,实在不行给我肥龙在天啊。
这种情况多了,玩家会不满,会累积疲劳度,虽然这种随机性是为了提高乐趣和难度,通关后给成就感的,但是也就是因为这些,导致玩家累积负面情绪。没有处理好地牢式玩法的随机性,主要体现在没有有效的解决多流派和随机性联合带来的,各种导致玩家通关难度很高的问题,所以扣1分。
也许有人会说“游戏随机不好,不随机又说重复度高,什么你们都能说”那我只能说,我他妈生活都那么多随机了,你在游戏里还给我那么多不爽,玩你游戏干diao?
其实这还是和游戏伤害机制不平衡带来的影响有关,随机性高,怪两锤下去80莫得了,这才第一层,任我行能回血,别的就算不能,别的也能秒。所以这也是我为什么关于地牢式游戏没处理好只扣1分的原因。
综上,本来只能给2.5星的,但是我选择给3星而不是2星,是希望你们能够做好。
最后还是那句话,把问题说出来,是希望你们能做好做久远,不然就放你们着慢性死亡就好了(也许有人会说出来,但终归多数人选择沉默)。只说问题,不说解决方案或者供参考方案,是因为我不是你们的策划,说了只会影响你们“做自己的游戏”。这就和,小说完结了,我不想它完结,我要自己写后续,是一样的,会变得没意思。
官方糖喵 : 少侠说了很多,糖喵能get到的最大的一个点就是游戏数值问题 ( ‘-ωก̀ )。 1、流派之间是有强弱之分的,要做到绝对的平衡是比较难的。我们也意识到了刺客、游侠这两个职业的相对弱势,只能随着版本迭代不断调整啦(ฅ´ω`ฅ)! 2、8月的版本其实是有调整的,修改了5层的幻境中不同层数的难度系数,降低卡组成型前的层数的难度,提升卡组成型后的层数的难度,后续根据情况还会调整的! 总之非常蟹蟹少侠的鼓励,任何游戏都不是一蹴而就的,只能慢慢改进啦!希望后续能让少侠满意叭!(๑•̀ㅂ•́)و✧