王于兴师游戏截图
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王于兴师

王于兴师

6.4
官方入驻
安卓
iOS
切换平台数据
预约
8669
适用年龄
16+
关注
8981
>>RTS+SLG,告别传统策略 >>真实射程,高低地形,立体战斗 >>技能自研不靠抽 《王于兴师》是一款由多益网络研发的即时沙盘战略手游,以“技能自研”及“立体地形战场”为核心特色。将领技能可通过研究获取,助力轻松养成;游戏采用真实立体地形,地势高低深刻影响战略布局,带来多变策略;兵种拥有真实射...
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开发者的话致各位君主: 简单多变,自由度高是《王于兴师》的设计理念。 经过数十次迭代,我们终于做出了真正有策略性、有开创性的全新SLG。即时操作、动态阻挡、据险御敌、火烧森林,全部可以在《王于兴师》中实现。 今后,我们还会引入真海战剧本、更多特殊地形、天气交互(如森林起火、湖泊导雷)、君主职业、即时计策等沙盒元素, 希望能给玩家呈献一款真正意义上的“新一代策略战争手游”。 ■创作缘起:RTS与SLG撞出火花 在相当长的一段时间内,各款SLG游戏中的战斗都是以两军碰撞出战报的“拼数值”模式呈现,可操作性不强。作为游戏开发者,也作为SLG玩家,我们希望能开发出一款战场观感更好、操作空间更大,更能体现玩家战略战术配合的策略游戏,同时希望弘扬华夏数千年的历史文化,而不限定于大家耳熟能详的三国时代。 童年时期,我们玩着魔兽争霸、星际争霸长大。在那个RTS游戏的“黄金时代”,我们被前排阻拦、侧翼绕后、运用英雄和士兵搭配产生各种各样的战术策略的玩法深深吸引。我们希望做出一款体验相当的游戏呈现给大家。 ■突破桎梏:不妥协的动态战场 RTS是一把双刃剑。操作带来收益会提供不错的游玩体验,比如狭窄隘口一支部队抵挡千军万马、骑兵从侧翼机动包抄弓兵,这种冲阵杀敌的痛快感是传统SLG无法实现的。但如果对操作要求太高,长时间游玩可能会产生疲劳。 因此,我们在选中部队、部队移动、战斗系统、操作反馈等环节都进行了大量打磨,比如选中远程兵种会显示其攻击范围、部队开始交战时给予多种反馈、AI自动攻击、战场杀敌统计、雷达地图显示等,力图在减轻玩家操作负担的同时提供清晰的战场信息。 为了打造出一款真正的RTS网游,策划和程序员的头发都快薅秃了。我们的目标是做出立体大地图、真即时战斗、带动态阻挡的RTS网游,但在实际开始研发后,我们发现达成这些目标比想象中要困难很多。 在早期版本中,服务器根本支持不了大批量的战斗运算,策划曾被迫放弃动态阻挡的设计思路,转而参考市面上无阻挡的战斗设计。结果内部测试战斗时,大家一开战就无视前排,直接冲去屠杀后排脆皮和重点目标,前排根本拦不住敌人,肉盾完全失去存在的意义,战场仍旧是一味的数值比拼。我们意识到:这不是我们想要的策略游戏。我们不想妥协,我们要做的是真正有策略性有开创意义的新一代SLG。经过不断推翻重做,经过数十次迭代,我们终于开发出了当前这版具有动态阻挡与地图交互的战斗系统。 在即时战斗与动态阻挡的支持下,玩家在不同地形上可以创造出众多不同的战术。在城池战、野外遭遇战、港口战、截粮道等不同战斗场景中,各式策略组合都有不同的效果。比如弃守城门将敌军引入城内巷战,再配合城外的援军包抄,实现“请君入瓮”。由于即时战斗设计,不同的地形上自然产生不同的优势兵种:平原战争中,机动性是很重要的元素,因此平原骑兵为王;城池战争则重持久消耗,因此城池攻守由步弓体系为主导。提前掌控对手信息调配出征兵种组合对战局走势影响深远。 ■优化体验:自由沙盒,策略为王 我们认为,深度博弈和多样化策略是SLG玩家追求的核心体验。在《王于兴师》中,玩家能从不同玩法中找到适合自己发挥特长的空间。玩家间各司其职、相互配合,可以产生1+1>2的效果。战前的信息侦查、建设野外建筑、占据有利地形等准备工作对战斗具有极大帮助;而战斗过程中也有多样化的战斗策略供不同玩家选择,如打状态辅助流、绕后爆发流、前排肉盾流、攻城器械流、云梯驾驶员等等,战斗玩法完全不固定。玩家可以通过风筝、堵路、造箭塔、要塞、寻求支援等各种各样的方式去战胜敌人,在瞬息万变的战场上,我们期待各位君主打出比历史中更精彩的战役。 为提升自由度,《王于兴师》有众多独特设计。在武将组合和技能组合上,我们提供了多种选择,如远程、群攻、单点持续增强、虚弱状态、控制流、主动技、地形特性等;在即时战斗外,我们提供了战争迷雾、森林隐形、环境特效(某些武将可引燃森林)、高地、城墙、野外建筑、系统城池建设等丰富机制。在未来的赛季内容里,我们还规划了真海战剧本、更多特殊地形、天气交互(如森林起火、湖泊导雷)、君主职业、即时计策等沙盒元素,敬请期待。 在玩家体验方面,我们认真打磨、不断创新。立体大地图上动态阻挡的战斗会产生极多打法变化,带来大量的配合乐趣。相较于传统SLG“招兵→指定地点派遣→等待结果”的模式,《王于兴师》能带来更多战斗中的交互体验。同时,即时移动、无需铺路的模式也利于新人上手。自动打地、预约攻城等“减肝”系统我们均已提前做好支持,玩家日常游玩中需要关注的更多是战略决策和战术实施,而非耗费时间的重复工作;真正的深度内容在联盟扩张、玩家对抗中呈现。 在《王于兴师》中,玩家实力差距并不会很巨大,不同圈层的玩家都可以找到属于自己的玩法。例如,守城时远程部队可以安心输出,闲暇时种田玩家可以建设阵地建筑、占据有利地形,还可以派兵侦查战争迷雾、提前获取对手动向,以供指挥官决策。这些只是其中一些例子,更多的玩法期待玩家自行发掘。 ■写在最后 优秀的作品需要精雕细琢。我们希望突破传统SLG的窠臼,以即时战斗、动态阻挡和其他各式创新为基础,将一个能够尽情发挥策略与创造力的战争沙盒世界呈献给大家。 行远自迩,登高自卑,我们深知破旧立新的艰难。《王于兴师》仍有许多不足,衷心期待大家多多提出宝贵的意见和建议,与《王于兴师》项目组携手将这款游戏打造得更好。 最后,《王于兴师》测试即将于2025年3月28日开启,我们诚挚邀请各位君主参加测试,感受全新的SLG体验。山河待征、史诗将启,我们疆场再见!
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