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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图11 长评1 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩15
官方tilemap瓦片君 : 谢谢长评!
有些道具要点确认的问题,是因为蘑菇这么大,看着就挡路,我也考虑过是不是直接吃,但最后还是觉得尊重蘑菇的个头 :)
直观性问题,美术资源用的是网上买的套图,我自己的水平实在是改不了,只能按照RPG的模式来做地图了。而且藏道具让玩家找路是一种玩法,所以没办法像魔塔那样做的太直观
装备系统,十字架杀吸血鬼,圣盾防魔法太复杂啦,我只想做个简简单单的数值魔塔,所以不会设计这种跟怪物或攻击类型相关的设置。 加血量上限其实就是魔塔的买血了,不过为了迎合RPG所以做了血量和血量上限2个概念。全回复其实是一种变相的“已完美的姿态开始新关卡”。如果变成血瓶的话就还要设计多个血瓶以及玩家存血瓶,又增加了游戏的复杂度所以没有 :)
额外剧情:嗯嗯嗯,写剧情我不擅长啊,这个游戏我觉得还是老老实实做数值吧。下一个游戏我可以让AI帮我写个剧情试试
官方tilemap瓦片君 : 谢谢长评!
毕竟这个游戏属于为爱发电嘛。说说缺点
1。“基本上不用动脑子”。 欢迎尝试全程不带公主~
2。“没有剧情和技能”。这个确实,做这些太复杂了,这个魔塔游戏我只希望它简简单单就好,我的下个游戏会做类火焰纹章的战棋哦,一定会好好搞搞剧情和几个简单技能。
3。地图太小。嗯,毕竟第一次做游戏,小点好掌控,以后会试着多做些内容的~
4。主角其实会死的哦,我还专门做了段死亡剧情~
谢谢建议,都非常有价值!在我的下一个战棋游戏会把它们加上的~
官方tilemap瓦片君 : 带公主加无限使用床确实是这个样子的,但是带公主的情况下,我还是希望玩家不管怎样都能通关,毕竟第一遍游戏主要还是熟悉关卡。所以床和私房钱的设置不会改的,但谢谢反馈,我来把提示改的更显眼些。并且准备做一个成就系统,来告诉玩家尝试不使用床,甚至不使用公主来挑战 :)
而且我发现,给了床和私房钱的官方挂,玩家能玩出很多我想不到的思路!比如你的长评,我觉得就很有意思,作为设计者我从没想到过 ٩(◕‿◕)۶
最后,我自己都没有想出雪山3层能溜到右边草丛的方法啊,能不能分享一下啊,放心这是游戏特性分享出来我绝不当bug改掉!
官方tilemap瓦片君 : 冤枉啊大人,不带公主是挑战模式,但真的是能过的,我在b站上做了视频,哪里过不去可以参考哦~
至于宣传害人,我的宣传语是 “超容易上手”, 那后半句自然就是 “难于精通” 啦,真的没有虚假宣传,我觉得游戏操作和数值还是非常好懂的~
简单说一下每一关的要点吧。
1。新手村,非常经典的根据怪的强弱决定加攻加防,攻防平衡就能过。
2。海滩,这里的设计思路是 “在绝望的道路上找出希望”,所以主角的血量会被压的很低,难点是舍弃新手村的攻防平衡思路,转到堆攻击寻找地图上的突破点来卖血吃资源。
3。雪山,这是我自己觉得设计的最有深度的图了(不带公主),难点是克服人性中的短视和贪婪,地图上的资源早吃晚吃最终结果都是一样的,所以要尽量在能无伤击倒怪物时再去吃它身边的资源。只要想明白了这点,这关我还是留了充分的容错的。我觉得这种克服天性,考虑长远的思想是一种真正的大智慧,希望玩家在自己悟出的同时,能对自己的生活也带来一丢丢的启发!
4。魔王山。设计思路围绕生命翻倍宝珠,防御能减少的伤害跟被怪物攻击的回合数相关,而最后一关,怪物的数量是越来越少的,再加上宝珠带来的买血翻倍,加血量带来的增益会越来越大于防御,所以钱都要买攻击,血不够就买血,战略上想清楚这点的话,战术上我留了足够的容错,只要犯错不多就很好过啦
希望能有用,要不要再试试不带公主 (づ ◕‿◕ )づ
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方tilemap瓦片君 : 非常感谢反馈,查了下酷派cp17的分辨率是1600x720,我是按照自己的vivo 18 (2400x1080)调的UI,确实没考虑到这种情况。
请放心,我这就把1600x720分辨率也加进我的UI调整计划里,让UI能自适应屏幕!
官方tilemap瓦片君 : 城堡的墙下面是可以走的啊, 我觉得我给了很多半遮挡的暗示了 :)
最后的boss,要点是想清楚 血量和防御的关系,随着地图上怪物越少,防御的作用越低,血量的作用越大。我看你的防御加太高了所以过不去。
谢谢评价!我准备把刷公主私房钱的后门放显眼些,努力保证玩家带上公主怎么都能通关 (毕竟全程不带公主才是真正的挑战)